Como ya mencionamos, la programación del sitio web ha comenzado, y a razón de ello hemos estado trabajando más en el diseño del sitio. Hoy estamos aquí para comentar a detalle los avances en el diseño.
1) Gifs. Como sabrán, el menú de juego original presenta una animación de Lain que interactúa con los archivos del juego, o simplemente pasa el rato mientras el usuario decide qué hacer. Bueno, hace tiempo alguien publicó todos los segmentos de animación individuales extraídos directamente del juego (48 gifs). [Por desgracia, perdimos el vínculo de donde obtuvimos los archivos (imgur)]. En fin, tener las animaciones individuales en buena calidad nos permitió compilarlas para presentarlas en la página de inicio del sitio en proceso de programación.
Sin embargo, algunas inconsistencias en el color, dimensiones, o en la animación, hicieron necesarios algunos ajustes, los cuales tomamos como una oportunidad para reducir el ruido generado por la compresión de imagen, optimizar el uso de fotogramas, y agregar un background que responde al movimiento de Lain para así compensar por la falta de entorno que sí ofrecía el menú original, y por último, integramos los resultados en 12 piezas de animación breve, las cuales se mostrarán de manera aleatoria en la página de inicio del sitio.
2) Tablas. Uno de los primeros problemas a los que nos enfrentamos al traducir el juego, allá por 2016, fue "¿en qué orden se juega esta cosa?", pregunta tan aparentemente simple que los desarrolladores (como no podía ser de otro modo) eligieron complicar tanto como les fue posible. Hay tags (etiquetas), que vinculan archivos por temas en común, o archivos de dependen de otros o que tienen extrañas condiciones de apertura que no se explican en ninguna parte, sin mencionar que el menú de navegación está lejos de tener un orden cronológico intuitivo. Añádanle a eso que en la versión web no podemos emular la interactividad original a la perfección, y tenemos un problema más grande aún: "¿en qué orden presentaremos esta cosa?"
En fin, para no aburrirlos con los detalles, planteamos dos soluciones, una para la navegación normal, y otra para el uso de los tags. En el primer caso, elaboramos una tabla en la que se detalla el orden "natural" en el que se presentan los archivos en el menú juego, y con base en ese orden, en los requisitos de apertura de los archivos, y en una cronología que deducimos tras recorrer el juego entero varias veces, creamos cuatro rutas de navegación que ayudarán a navegar la historia de manera coherente y sencilla, aunque quizá no ocupemos todas en el sitio final.
Luego, para el uso de los tags, tomamos como base una elaborada lista que hallamos en un blog japonés (que ya no existe), en la cual se detallaba a dónde lleva cada link en el juego original, y la editamos para hacer uso de los tags en los archivos TaK y Dc1 (originalmente inaccesibles).
3) Gifs (de nuevo). Por último, como quizá sabrán, al tratarse de un juego compuesto principalmente por audio, el staff original se vio en el reto de incluir algún elemento visual en cada archivo de audio a fin de hacer uso de esos preciados pixeles. ¿Su solución? ¡Fotografías misteriosas en alto contraste!, ¡cientos de ellas! (1275 para ser precisos). Muy bien. ¿Qué problema presenta eso para nosotros? Bueno, en principio, ninguno, es decir, bastaría con mostrar las imágenes una al lado de otra como ya se puede ver en LainGame, o a lo mucho, crear una animación sencilla donde cada imagen sea un fotograma de algunos segundos de duración, y así ahorrar espacio en la pantalla… ¡Pero nooo! ¡Había que tomar la ruta larga, difícil e ilógica!
Dado que las imágenes originales son muy sencillas (por la escasa capacidad de almacenamiento en los 90s), decidimos tomar esta oportunidad paracomplicarnos la vida mejorar el contenido original. ¿Cómo lo hicimos? Ampliando ligeramente las dimensiones de las imágenes (un 25%), convirtiéndolas en animaciones "glitchy" mediante una herramienta online, y luego fusionándolas en Photoshop, consiguiendo así, imágenes más misteriosas que las originales sin perder la esencia de las mismas. Eso es bueno, ¿no?
En fin… Ya va siendo hora de ir a comer, así que concluiremos brevemente diciendo:Ya estamos hasta la madre de tanto gif y tablas en excel Ha sido muy divertido trabajar en esta sección del proyecto, pero todo lo bueno llega a su fin.
¡Nos leemos pronto, pues las buenas nuevas apenas comienzan!
1) Gifs. Como sabrán, el menú de juego original presenta una animación de Lain que interactúa con los archivos del juego, o simplemente pasa el rato mientras el usuario decide qué hacer. Bueno, hace tiempo alguien publicó todos los segmentos de animación individuales extraídos directamente del juego (48 gifs). [Por desgracia, perdimos el vínculo de donde obtuvimos los archivos (imgur)]. En fin, tener las animaciones individuales en buena calidad nos permitió compilarlas para presentarlas en la página de inicio del sitio en proceso de programación.
Sin embargo, algunas inconsistencias en el color, dimensiones, o en la animación, hicieron necesarios algunos ajustes, los cuales tomamos como una oportunidad para reducir el ruido generado por la compresión de imagen, optimizar el uso de fotogramas, y agregar un background que responde al movimiento de Lain para así compensar por la falta de entorno que sí ofrecía el menú original, y por último, integramos los resultados en 12 piezas de animación breve, las cuales se mostrarán de manera aleatoria en la página de inicio del sitio.
2) Tablas. Uno de los primeros problemas a los que nos enfrentamos al traducir el juego, allá por 2016, fue "¿en qué orden se juega esta cosa?", pregunta tan aparentemente simple que los desarrolladores (como no podía ser de otro modo) eligieron complicar tanto como les fue posible. Hay tags (etiquetas), que vinculan archivos por temas en común, o archivos de dependen de otros o que tienen extrañas condiciones de apertura que no se explican en ninguna parte, sin mencionar que el menú de navegación está lejos de tener un orden cronológico intuitivo. Añádanle a eso que en la versión web no podemos emular la interactividad original a la perfección, y tenemos un problema más grande aún: "¿en qué orden presentaremos esta cosa?"
En fin, para no aburrirlos con los detalles, planteamos dos soluciones, una para la navegación normal, y otra para el uso de los tags. En el primer caso, elaboramos una tabla en la que se detalla el orden "natural" en el que se presentan los archivos en el menú juego, y con base en ese orden, en los requisitos de apertura de los archivos, y en una cronología que deducimos tras recorrer el juego entero varias veces, creamos cuatro rutas de navegación que ayudarán a navegar la historia de manera coherente y sencilla, aunque quizá no ocupemos todas en el sitio final.
Luego, para el uso de los tags, tomamos como base una elaborada lista que hallamos en un blog japonés (que ya no existe), en la cual se detallaba a dónde lleva cada link en el juego original, y la editamos para hacer uso de los tags en los archivos TaK y Dc1 (originalmente inaccesibles).
3) Gifs (de nuevo). Por último, como quizá sabrán, al tratarse de un juego compuesto principalmente por audio, el staff original se vio en el reto de incluir algún elemento visual en cada archivo de audio a fin de hacer uso de esos preciados pixeles. ¿Su solución? ¡Fotografías misteriosas en alto contraste!, ¡cientos de ellas! (1275 para ser precisos). Muy bien. ¿Qué problema presenta eso para nosotros? Bueno, en principio, ninguno, es decir, bastaría con mostrar las imágenes una al lado de otra como ya se puede ver en LainGame, o a lo mucho, crear una animación sencilla donde cada imagen sea un fotograma de algunos segundos de duración, y así ahorrar espacio en la pantalla… ¡Pero nooo! ¡Había que tomar la ruta larga, difícil e ilógica!
Dado que las imágenes originales son muy sencillas (por la escasa capacidad de almacenamiento en los 90s), decidimos tomar esta oportunidad para
En fin… Ya va siendo hora de ir a comer, así que concluiremos brevemente diciendo:
¡Nos leemos pronto, pues las buenas nuevas apenas comienzan!