¡Ganbare, Rakka-tan! Traducción al español

Y llegamos a la última publicación del año.

En fin, para cerrar como es menester, decidimos traducir este pequeño manga de 2003 que hasta hace poco creíamos que era obra de Yoshitoshi ABe, pero resulta que el autor es un internauta que responde al nombre de “281”, seudónimo demasiado ambiguo como para que pudieramos localizarlo. Es decir, lo único que fuimos capaces de encontrar fue el sitio donde publicó originalmente la obra, pero ni idea de cómo contactarlo, o qué más ha hecho aparte de Rakka-tan.

Dicho eso, cabe mencionar que por ese malentendido hemos tenido que actualizar la publicación con los artbooks de ABe, para dar crédito al verdadero autor.

Así mismo, impera decir que nuestra traducción, como siempre, no aspira a ser precisa palabra por palabra, sino que busca adaptarse lo mejor posible al contenido, añadiendo “sabor” donde una traducción literal quedaría muy mecánica, y adaptando los diálogos para acoplarse al apretado espacio de los globos de texto verticales. Por último, tratándose de un spin off cómico, obviamente aprovechamos para incluir nuestros propios chistes. Si ustedes gustan crear una versión diferente de la traducción, incluímos los archivos editables en la carpeta donde almacenamos también la versión en japonés e inglés, sólo recuerden darnos crédito en la medida que resulte necesario.

Ahora sí, disfruten la lectura. (Ctrl+clic para abrir a tamaño completo en nueva pestaña)


También cabe mencionar que el texto del autor en la última página no contaba con traducción al inglés, así que esa parte la traducimos directamente del japonés, y ya que no garantizamos calidad allí, la carpeta con las imágenes originales también incluye la transcripción de ese texto, por si alguien desea traducir ese segmento con mayor precisión.

En fin, aprovechamos la oportunidad para recordar que en el pasado ya hemos traducido contenido de Lain (aparte de la traducción del juego que es razón de ser de este blog), como el manga The Nightmare of Fabrication, o Cereal Experiments Lain (ambos de ABe), por si desean leer algo de allí también. Puede que en el futuro haya más traducciones de este estilo, pero de momento bastará con Rakka-tan.

Poco más por ahora. Ya nos dimos tiempo para divagar acerca de los asuntos propios del fin de año, y esbozar los muy volátiles planes para 2021, así que de momento sólo podemos decir…

¡Feliz navidad y año nuevo!

Nos vemos en 2021.

LALL!

Querer no querer. Pensamientos de fin de año

Y llegamos al último mes del año. Yee!

No obstante, el mes de noviembre tuvo tan poco progreso en el proyecto de Lain que no vale la pena dar novedades acerca de eso. Por otro lado, avanzamos bastante en el “proyecto secreto” del que no hablaremos aún, y sumado a eso, tenemos otras ocupaciones dispersas que nos consumen algo de tiempo, así que ni siquiera hemos comenzado la traducción de Rakkatan.

Pero prometimos una publicación cada primero de mes, y estamos redactando horas antes del día de entrega. Es igual que en el colegio. ¡Hostia puta!, qué nostalgia.

“Mierda, ¿cómo armar una publicación decente sin preparación alguna?”

Diálogo interno: La temporada decembrina suele hacernos pensar sobre “la superficial celebración que es navidad”, y toda esa diatriba pseudo-intelectual que sólo sirve para justificar lo “bien” que encajamos en la sociedad (así como todo entusiasta de Lain que se respete), pero ya que la navidad sigue a unos pasos de distancia, ni siquiera estamos de humor para pensar sobre eso.

A ver, que está el “buen fin”, al cual podríamos tildar de excusa para gastar a lo baboso a raíz del sentimiento de urgencia detrás del “por tiempo limitado” que precede a la alza de precios dada la inflación y ve-tú-a-saber qué tantas mierdas financieras que escapan de nuestro entendimiento.

Sí, podríamos hablar de eso, pero el párrafo anterior ya resume todo lo que nos apetece decir al respecto, y eso aún no da para una publicación que valga la pena, así que, ¿qué tal esto? Intentemos hacer un poco de reflexión acerca del párrafo anterior y nuestra peculiar manera de entender los despilfarros de fin de año.

Tiene gracia, a finales del año pasado, mientras medio mundo pensaba en sus compras decembrinas, nuestra mayor prioridad era deshacernos de todas las pertenencias que sabíamos jamás usaríamos. Fueron varias semanas de ir a donar ropa, reciclar papel y tirar cosas inútiles. Éste año ni siquiera tenemos de qué deshacernos, o quizá sí, pero no lo suficiente como para que amerite poner manos a la obra.

Y aún así, hay posesiones que se han vuelto tan importantes en nuestra vida diaria que de perderlas sólo podríamos apresurarnos a comprar un reemplazo, por mucho que en principio, no se consideren de primera necesidad: La tablet en que redactamos esta entrada, los audífonos y el reproductor de música HD que estamos usando, o el teléfono celular que se ha vuelto parte de nuestro mismísimo cuerpo…

No… un segundo, eso último es mentira. No ocupamos teléfono celular. Es digna de ver la cara de incredulidad que pone cualquiera al escuchar esa frase (salvo por los promotores de compañías telefónicas que creen que nos inventamos la peor excusa del mundo para no escucharles). ¡Qué ganas de sufrir un robo en el que el delincuente reciba la tremenda sorpresa de que su víctima ni siquiera lleva “el celular barato para los asaltos” que cabría esperar del habitante promedio de un país tercermundista! (?)

En efecto, cierta aberración por la dependencia tecnológica aún existe en este mundo, lo cuál resulta cada vez más difícil de sobrellevar. Todas nuestras cuentas en diferentes sitios de internet se ven enlazadas, productos y servicios anclados tan estrechamente a nuestra identidad que “el algoritmo” nunca falla en predecir nuestra próxima compra, el supuesto anonimato de internet se disuelve en los motores de búsqueda y en las huellas de información que sin saberlo vamos dejando a nuestro paso. Si alguien acá se pusiera a trabajar en ello, seguramente podría dar con nuestra identidad y paradero exacto en poco tiempo.

Exageraciones más, exageraciones menos, lo cierto es que nuestra renuencia casi primitiva a “adentrarnos de lleno en la maquinaria social” se ve impedida por las peculiaridades de la misma sociedad en que nos encontramos y de la que hemos aprendido a vivir.

Ciertamente pasar la madrugada redactando una entrada para un blog perdido al fondo de la infografía del iceberg no es algo esencial, podríamos abandonar este proyecto y todo lo demás en nuestra vida para dedicarnos a la contemplación distante del acaecer cotidiano, pero nuestro afán de alcanzar la iluminación no es tanto, así como tampoco lo es nuestro rechazo por la vida urbana o de la periferia.

Es decir, si hay algo que no querríamos perder jamás, sería nuestro acceso a internet, con todos los estímulos audiovisuales que ofrece a un módico precio… Venga, que es la “caja idiota 2.0”, donde no sólo consumes el entretenimiento producido por un gran corporativo, sino el de cualquiera que comparta algún interés contigo, paraíso del anacoreta digital.

Todos consumen y todos son consumidos.

Y nace la dicotomía, ¿Qué es preferíble, entregarte de lleno al mundo contemporáneo, con su billetera agitada, comunidades express, e insatisfacción perpetua, o reducir tu dependencia tecnológica al mínimo, evitar gastar un sólo centavo no indispensable, y limitar tu interacción humana a las dos o tres personas que realmente te importan en el mundo?

Oh tragedia, ninguna es atractiva/asequible, ¿y qué hay de un punto medio? ¿Se pueden balancear las fuerzas? Se dice que sí. Pero en este mundo de “no confíes en nadie más que en ti”, es difícil creerle a quien afirma tener una respuesta.

Nuestra experiencia es la de que vivir en el punto medio es como ser la bandera en un juego de tirar de la cuerda. Fuerzas de ambos lados jalan sin descanso esperando quedarse con el premio, y cuando un lado parece estar ganando, el otro toma nuevo impulso y remonta de momento, luego se repite y nunca gana nadie, mientras tanto, ahí tienes a la banderita reflexionando sobre su participación forzada en un juego ridículo, e imaginando cómo sería la vida si uno de los bandos ganase el encuentro.

Alguien dijo que sería maravilloso poder entender las discusiones a manera de un baile en lugar de una pelea: En lugar de ver quién gana, apuntar a la armonía. Kudaranai.

Jamás hemos aprendido a bailar. Pero eso es irrelevante al tema que nos atañe.

¿Qué tema nos atañe? Cierto cierto, gastos de invierno, o algo así.

Quizás sería inteligente de nuestra parte invertir en una nueva computadora de escritorio… tocará reflexionar otros seis meses al respecto.

Pensar en dinero de manera práctica definitivamente no está entre nuestros pasatiempos. Afortunadamente no elegimos la carrera de contaduría, aunque podría haber sido un buen giro de guión.

Desviándonos un poco, tiene gracia la manera en que usamos este blog para escupir nuestros diálogos internos sin la más mínima intención de que realmente alguien los lea siquiera. Aunque si usamos este blog para eso y no otro sin la audiencia que éste va ganando, probablemente significa que tampoco despreciamos la idea de que el lector con una pizca de curiosidad escarbe en nuestras palabras en busca de un significado que ni siquiera planeamos comunicar de antemano (o bien, nos quedamos con la costumbre de escribir aquí y para nadie cada tanto, ya que realmente este blog no solia tener visita alguna hace algunos ayeres).

Ustedes son un grupo muy extraño, lectores. ¿Deberíamos agradecerles de todo corazón por su genuino interés en estos párrafos, o insultarlos en voz baja por perder su tiempo en los debrayes de un internauta sin rostro? Cualquier opción suena apropiada.

Hagan lo que les plazca, así como nosotros. ¿Es esa la moraleja?

No parece ser una muy buena, siendo que en principio el resultado de hacer eso no garantiza ninguna clase de solución al problema original de “cómo integrarse a un sistema sin integrarse realmente”.

Puesto así, suena a que la respuesta es adentrarte pero de manera superficial, procurando que nunca se adueñe de tu vida… Y puesto así, suena a lo que diría un drogadicto acerca de su consumo de sustancias cuando aún no se notan los efectos a largo plazo de su condición. Y dicho así, definitivamente no es una lección que alguien quiera adoptar en su vida diaria… (como si un texto anónimo perdido en el abismo virtual fuera capaz de influir en la vida de una persona).

Lo cierto es que antes de comenzar a escribir esta entrada ya habíamos pensado en el título, pero no teníamos idea de qué queríamos decir con eso, o cómo íbamos a abordar el tema, cualquiera que ése fuera. Pero ya que llegamos tan lejos, quizá ya hay contexto suficiente para tomar al toro por los cuernos.

En efecto, el fin de año y sus gastos a lo grande siempre acentúan el dilema de querer comprar esas hermosas bocinas y el absurdo detrás de tremendo derroche innecesario. A ello diría ese taxista random que nos hizo la plática algún día: “date tus gustos”, mientras elogiaba sin reparo las posaderas de cuanta hembra curvilínea cruzaba su campo de visión. Filosofía pura y dura, damas y caballeros.

¿Es así? ¿Los placeres hedonistas son la mayor aspiración de la vida humana? No podemos negar que entregarnos de lleno a la carne está en el espectro de posibilidades que no descartamos del todo, pero de nuevo, el tira y afloja no se decanta por una cosa ni por otra.

¿Será que el inconveniente original está en siquiera buscar una respuesta? Como diría cierto padre irresponsable: “disfruta los pequeños desvíos”, o como alecciona Yuri, la patata moe: “a veces habrá cosas buenas, y eso basta”, pero nuevamente, ¿es realmente posible vivir así? Tan sólo aspirar a una vida sin aspiraciones ya es una aspiración en sí misma. El peso de esa contradicción nos aqueja desde hace años, y para ser sinceros, no sabemos siquiera si el objetivo detrás de ese jaloneo es obtener a un ganador, o si el sólo hecho de perpetuar el juego es la verdadera meta oculta a los ojos de los participantes.

Cualquiera que sea el caso, el hecho es que incluso de llegar al meollo del asunto, y desenredar el nudo fundamental de la vida humana, eso sólo sería un paso en el eterno camino que es el conocimiento del todo. Los avances en ciencia y tecnología no nos acercan tanto a una solución final como nos alejan un poquito de nuestra noción de ignorancia total. El día que se resuelve un problema lo primero que notamos es que hay otros veinte que llevaban ocultos bajo la alfombra unos cuantos miles de años.

Más que solucionar problemas, se intercambian por otros, más que resolver preguntas, se reemplazan con otras, o como diría el esquite artificial: “la vida siempre será difícil, sólo será difícil de manera diferente”, o algo así.

Por lo tanto, zambullirse en el sueño capitalista te dará problemas, huír de dicho anhelo te dará problemas, oscilar entre uno y otro te dará problemas, así que en última instancia, da lo mismo, siempre habrá problemas.

Luego, eso suena como un argumento conformista, y todo el mundo sabe que el conformismo nunca trae beneficios, pues sólo se centra en minimizar el daño en lugar de buscar ganancia. ¡La supervivencia del más fuerte sigue tan vigente hoy como hace diez mil años! Pero visto desde otro punto de vista, ¿no cabría decir que si todo trae problemas, también ha de traer soluciones?

Es como aquella idea unipolar que dice que la humanidad es egoísta hasta la médula, y nada más. Pero la idea detrás de cualquier extremo no puede existir sin un contrario. La cegera no existiría como concepto si no existiera la vista, las dificultades de la vida no existirían de no haber… ¿cuál es el antónimo de “dificultad”? ¿Facilidad? ¿Hay facilidades en la vida? Claro, este mismo sistema que parece recibir todos los vituperios del mundo también ha puesto en nuestras manos los propios medios para criticarlo en aras de hacerlo mejor cada día. Son reales y palpables los beneficios de la globalización que nos permiten acceder (con mayor o menor injerencia) a cada rincón del mundo dentro del lapso de nuestras vidas.

Es sólo que a veces resulta más fácil concentrarse en las cosas que no funcionan que en aquellas que están bien, después de todo, “es normal que estén bien, así debería de ser, pero por otra parte, este problema que tanto me aqueja a mí (y sólo a mí), ¡eso debería cambiar de inmediato!”

Y tenemos a aquellos que creen que su causa humanitaria debe ser el centro del mundo para todos, por sobre cualquier otra causa igual de válida pero que a ellos en particular no les afecta. Recordamos a cierto activista reclamando a un creador de contenido del otro lado del mundo por dedicar tiempo en su pequeño espacio a hablar de sus intereses personales, en lugar de apoyar “la causa importante” que debería estar en boca de todos… Y de nuevo nos lanzamos a observar la parte no tan grata del asunto.

El vaso medio vacío.

Está bien, cada quien tiene su vaso.

Al diablo los vasos, rómpanlos y que se derrame su media agua, a ver si eso cambia algo.

Vale vale, ya llevamos casi dos horas escribiendo sin descanso, quizá va siendo hora de parar, pues así como va la cosa, seguiremos escribiendo hasta que Chrome se vea incapaz de procesar el volumen de texto que no paramos de vertir en esta caja de texto… Aunque la nueva versión de Blogger realmente funciona mejor en dispositivos móviles, en la versión de hace medio año sería impensable redactar algo así en otra cosa que no fuera una computadora de escritorio… Eso, o nuesta tablet está algo vieja…

En fin, ahora sí nos fuimos demasiado por las ramas, y como era de esperarse, no llegamos a nada más que al punto de partida, pero con un conteo de caracteres que fácil llega a las cuatro cifras.

¿Es este el desvío que deberíamos disfrutar?

¿Ustedes disfrutaron la lectura?

Es su turno de escribir.

Ya saben dónde.

Despropósito monumental

Este blog es el registro de la traducción de una historia bastante peculiar, y del desarrollo de un sitio web para albergar la misma. Dicho eso, no está de más publicar un poco del proceso de programación en el que Sib nos ha estado ayudando desde hace ya casi 3 meses.

¿Cómo haremos eso? Bueno, algo simple (y muy tonto, quizá). Copiaremos aquí todas las listas de ajustes que hemos solicitado para pulir el sitio. Advertimos que sin el contexto que provee la conversación que envuelve estos textos, los ajustes en cuestión no se entenderán en lo absoluto, así como pueden resultar repetitivos y/o contradictorios, y omitimos numerosos detalles que nos ha dado pereza recopilar aquí, por no mencionar que puede haber errores tipográficos derivados de las pésimas técnicas de copiado-pegado usadas para extraer el texto de nuestra conversación con Sib y editarlas para el formato de blogger en el menor tiempo posible.

No obstante, lo más importante aquí es dejar en claro que esta publicación no sirve para nada, como el título ya lo sugiere.

Buen provecho.

17/08/2020

Sólo dos detalles:
1) Creo que al texto del pie de página aún le falta un poco de aire (morado) en la parte superior. Unos dos o tres pixeles, para que se vea bien centrado en la barra.
2) No he pensado qué deberíamos hacer con los links cuando el cursor esté sobre ellos… O sea, supongo que debería resaltarse el vínculo, ¿Un cambio de color ligero bastaría para eso? (en cuyo caso, el logo debería enviártelo también en ese otro color, no?

17/08/2020

Notas generales:
1) Para pantallas pequeñas, el inconveniente es que todos los elementos en la página se ajustan igual (como un zoom), cuando en esta página tan vacía sería mejor reducir los márgenes para que los elementos encajen en una pantalla vertical. Envío un ejemplo adjunto.
2) No obstante, los ajustes actuales funcionan de maravilla para cuando la página se adapta a pantallas grandes, quizá porque el formato sigue siendo horizontal…
3) Por lo tanto, lo mejor sería ocupar los valores actuales para pantallas grandes (PC), y ajustar los márgenes antes que los objetos en pantallas pequeñas (Móvil). ¿Es muy complicado eso? (nosotros creemos que sí, por eso no planeamos una versión móvil)

Notas puntuales:
1) El tamaño del logo de tachibana y el texto "acceder" no se ajustan igual, supongo que porque uno es texto y otro imagen. Te envío el svg normal (blanco) y en mouseover (amarillo) de los dos objetos juntos, por si ayuda.
2) Sobre el cuerpo de la página (área gris), le convendría un borde más delgado. Creo que tiene cuatro pixeles de grosor. Con dos debería bastar.
3) Igual sobre el cuerpo, funciona bien el ajuste de tamaño, pero en una pantalla pequeña podría eliminarse el fondo negro. Algo así como "Cuando la pantalla mida menos de 800px, el cuerpo ocupará 100% del ancho en lugar del ??% que suele tener", es casi lo mismo que ya mencionamos antes.
4) Probablemente el gif debería conservar su tamaño original siempre (ya sea en pantallas grandes o pequeñas), pues hacerlo grande lo pixelea, y hacerlo pequeño lo haría muy pequeño.
5) En lugar de guiones morados pusimos 5 espacios transparentes. Puede funcionar mejor al ajustar la pantalla.
6) Cambiamos el texto del pie de página por algo más breve.

18/08/2020

Comentario general:
Creo que lo más complicado será el texto (y algunos objetos), en lo que respecta a darle un buen tamaño, interlineado, y márgenes (todo, mientras la página sigue siendo ajustable). Especialmente porque a lo largo del sitio hay MUUUCHO texto. Solicitamos tu extrema paciencia para con nuestra minuciosidad en ese aspecto.

Sobre la página de inicio:
1) Prácticamente perfecta, salvo que en la versión móvil, la barra inferior se queda congelada, y al deslizarte hacia abajo, la barra no baja.
2) Sería bueno que la versión de PC tuviera un poco más de aire sobre el logo de tachibana. Si eso hace que la versión móvil se desajuste, mejor que se quede así.
3) Recuerda que el texto del pie de página (que cambié por "Traducción de LIF, Ver créditos aquí") se tendrá que quitar de esta página. No es urgente, pero cabe mencionarlo.
4) El gif actual mide 300x300, pero tendremos que cambiarlo a 340x340. Supongo que eso se ajustará cuando te mande los gifs. Eso quizá pase hoy.

Sobre la página rutas:
1) Creo que el audio estaría mejor sin loop. ¿Tú qué opinas de eso?
2) Sobre "< volver", si se desacomoda al pasar a la versión móvil, quizá podría ayudar un espacio duro ( ) para evitar que se corte la palabra… Por cierto, que aún tiene la tipografía por default. "<" es Fira Code Bold y el resto Fira Code regular, igual que en "Rutas de navegación". En realidad, sólo el "<" debería ser un link (que pasa a amarillo en mouseover).
3) Olvidé mencionar que el logo de tachibana es un link que dirige al menú del juego, pero pues aún no existe esa página.
4) ¿Ayudaría si dejamos que la barra superior tenga un alto predeterminado en todas las páginas, y que sólo se ajuste el espacio horizontal entre objetos (para que los objetos no cambien de tamaño)?
8.5) ¿Crees que valdría la pena que la barra superior sea siempre visible (o sea, que esté anclada a la parte superior de la pantalla)? Yo creo que sí.
5) Sobre el texto en la versión móvil. Me gusta cómo se comporta, y el tamaño que tiene la letra en todas partes, pero creo que necesita más aire alrededor de todo, y quizá uno o dos pixeles de interlineado extra. Te mando un ejemplo de eso en un momento. (Por cierto, ¿sí es Fira code regular la tipografía del texto? A mí me parece Medium)
6) Sobre el texto en la versión de PC. Los títulos (bold, centrados) quedan bien en la versión móvil, pero creo que en la versión de PC ya no hace falta ajustar el tamaño (O sea, convendría que el tamaño en la versión de PC fuera fijo, o que todo se escalara pot igual (como si fuera sólo un zoom). En general, serviría darles un mayor puntaje, y reducir el resto del texto uno o dos pixeles/puntos. (y al igual que antes, le serviría un poco más de espacio vertical entre cada párrafo, el diseño original podría ser guiarte en eso).
7) Falta el texto que no te envié.

19/08/2020

1) La página de inicio la veo perfecta. Sólo le falta el mouseover al botón de acceder… Probemos a dejar sólo el texto como link (anaranjado y amarillo), y que el logo se quede como simple imagen.

2) Siendo que la tipografía del texto base realmente es Fira Regular (y no Medium), creo que se ve más gruesa de lo que habíamos contemplado… Para compensar eso (sólo en el bloque de texto, no en el título o en las barras superior e inferior), en lugar de blanco, serviría bajarle el tono a #F3F3F3 (Acabamos de notar que eso mismo es lo que hicimos en el blog hace mucho tiempo… Caray, discord funciona igual).

3) La barra morada que divide los últimos dos párrafos en "rutas" queda mejor con 2px de grosor… De hecho, creo que toda barra morada que se use en el futuro se verá mejor con ese grosor.

4.1) (versión móvil) El título me gusta más con 7vw en lugar de 8vw, y se ve mejor centrado. (hace nada descubrí las unidades "vw y vh". Parecen útiles y engañosas)
4.2) En los subtítulos (alineados a la izquierda), en lugar de tener 1% de espacio arriba y abajo, mejor que tengan 20px arriba y cero abajo (o su equivalente en %).

5.1) (versión PC) El texto de "< volver", el de "Rutas de navegación", y la caja de texto forman una escalera que no se ve muy agradable. Sería mejor si todo eso estuviera alineado. (Estuvimos jugueteando con el código, y nos gustaron los valores de 0% 16% 0% 16% de margen para "top-menu", y para el div de "contenido" un ancho de 80%, y margen de 30 y 80px superior e inferior respectivamente (o su equivalente en %). Al título no supe cómo moverle…)
5.2) A los subtítulos (centrados / h3) les queda mejor 2vw en lugar de 1.5 Y al párrafo básico le quedaría bien 1.3 de "line height" en lugar del 1.15 que tiene…

6) Duda: ¿Dónde obtuviste tú la tipografía de Fira? (Notamos que no es exactamente la misma que usamos en el diseño. La única diferencia notoria es el número cero, así que sólo es curiosidad)

21/08/2020

Créditos (versión móvil)
1.1) Los títulos en el Staff (de color azul claro) aparecen del mismo tamaño que el título ("Staff original"). (En la versión de escritorio se ve bien)
1.2) Por algún motivo, aunque el texto está centrado, la caja de texto luce desplazada hacia la izquierda (Lo cual, parece que se debe a que originalmente son dos columnas).
1.3) Por cierto, el nombre de Nakahara Jyunji viene escrito así en los créditos del juego, pero toda referencia en internet indica que su nombre se escribe "Junji", así que quitemos esa "y" que sale sobrando.

2) Sobre los comentarios que hicimos antes, faltó ajustar el margen del div de "contenido", el cual necesita un margen de 40 y 80px superior e inferior respectivamente (o su equivalente en %).

3) El subtítulo "h3 class="h3 h3-subtitulo" luce bien en la versión móvil, pero se hace pequeño en la versión de escritorio.
4) El "<" en "< volver" debería ir en bold. Sólo ese glifo.
5) La palabra "Acceder" en su estado normal quedaría mejor en naranja, para que no desentone con los demás links que ocupan ese mismo color.

Y ya… Por el momento no percibimos nada más que requiera cambios.
… ¿Crees que eso de la barra sea cosa de Github?

23/08/2020

En general 1) El div de contenido tiene "width: 55% / margin-bottom: 4% / margin-top: 2%". Creo que requiere 70, 15, y 4% respectivamente. (habrá que ajustar también el título de la sección y los objetos en la barra superior para que sigan estando alineados a la caja de texto)

G2) En la versión de PC, al hacer zoom out para simular el aspecto de la página en un monitor grande, Los objetos y títulos lucen bien, pero el texto de párrafo conserva su puntaje original. (o sea, se ve pequeño al hacer zoom out) ¿Es porque ocupa unidades fijas? Supongo que en la versión de escritorio funciona mejor el texto de tamaño variable, mientras que en móvil el tamaño fijo es lo mejor. ¿Se puede hacer eso? ¿Es posible ocupar diferentes unidades de medida para el texto/objetos según el tamaño del monitor? (O sea, sería perfecto poder ocupar pixeles para el tamaño del texto en móvil, y "vh/vw" en el texto para PC)

Acerca de 1) En "Diferencias en la navegación" borra las últimas dos palabras del párrafo ("Por ejemplo:"), pues el ejemplo en cuestión aún no está disponible.

A2) Creo que h3 class="h3 h3-subtitulo" debe esfumarse. Es decir, tiene un comportamiento extraño, y aunque puede ajustarse, debería bastar con ocupar el párrafo normal en bold. (Imagen adjunta 1)

Créditos 1) Eso del "h3" realmente tiene propiedades muy extrañas. (Imagen adjunta 2) No sé ni cómo explicarlo xD

C2) El párrafo "staff-cargo" tiene algo extraño: Ocupa "FiraCode-Medium", pero aparte de eso está en "font-weight: bolder". Esas dos propiedades juntas hacen que la letra quede demasiado gruesa. Según los ajustes que encontré, debería verse mejor en "FiraCode" con "font-weight: bold".

C3.1) Noté que "staff-subtitulo" está en "vw" y "staff-cargo" está en "px". No sé si eso pueda ser un problema o tenga un propósito que no entiendo, sólo lo noté. (Aplica el comentario general de antes sobre el tamaño de la fuente)

C3.2) Dicho eso, al hacer zoom out, veo que "staff-subtitulo" conserva bien su apariencia, pero el resto del texto no. Habrá que ajustar eso. (Aplica el comentario general de antes sobre el tamaño de la fuente)

C3.3) Dicho eso, creo que se vería mejor si todo el texto en esta página (excepto la nota legal) tuviera el mismo tamaño de fuente. (1.3 o 1.5vw se ven bien en mi pantalla / o un equivalente al tamaño de "staff-nombres", que está en 10px actualmente)

C4) Veo que las columnas las hiciste con "div", y quizá por eso la versión móvil muestra imperfecciones. ¿Crees que esto serviría para que mejorar eso? https://www.html6.es/t17_columnas.html
O quizá con tablas… pero no sé…

C5) Hay varios textos que deberían ir en "staff-cargo" y no lo están. (Imagen adjunta 3)

28/08/2020

Ahora, algunas indicaciones del menú principal.
1) Me gustaría que los sitios A y B, así como todos los niveles fueran una misma página (es decir, que al pasar de un nivel a otro, cambiaran los archivos en la pantalla, en lugar de dirigirte a otra página, esto para que el audio no se corte/reinicie durante la navegación) ¿Es posible? ¿Se entiende siquiera la explicación?
2) Puedes hacer caso omiso de las dimensiones de pantalla que especifiqué, sólo tómalas como referencia en la medida de lo necesario.
3) El orden de los archivos (últimas dos imágenes a la derecha) es importante.
4) El audio acá sí va en loop.

30/08/2020

1) Todos los archivos tienen 6 letras. (No es Dc001, sino Dc1001).
2) Los números de los niveles no tienen la tipografía correcta, y a veces quedan muy pequeños. Deberían funcionar bien con un tamaño variable similar al de los párrafos en las secciones ya hechas, aún si en lugar de cuatro filas de números (en PC), al final necesitamos más. El nivel activo va en blanco y en bold.
3.1) La posición del logo de Tachibana y el ancho del contenedor principal (área gris) debería ser consistente respecto a las otras páginas ya programadas, por eso las medidas que indiqué en el ejemplo de diseño ya no son útiles.
3.2) Ahora que lo veo, la barra superior en móvil tiene "padding: 4vw 4vw 4vw 4vw", y le quedaría mejor 2, 4, 2, 4… lo cual aplica también a las páginas ya hechas :|
4) Al hacer clic en el logo de tachibana, debería llevarte a la página de inicio. (Quizá deberíamos hacer eso mismo con el logo en las páginas ya programadas, y quitar el "< volver" de aquellas…)
5) En PC, la imagen de "Nivel 04" estorba a veces (hace que el contenedor de íconos no esté centrado, sino más a la izquierda).
6) Falta el loop de audio de fondo, que el gif sea variable, y aquello de las rutas en la barra superior.
7.1) Sobre los íconos: le vendría bien más aire arriba al contenedor de íconos en PC. (creo que tiene 2%. 4% parece funcionar mejor)
7.2) Para los archivos, el vínculo debería ser el ícono junto con el texto (aunque sólo el ícono cambia de color con mouseover).
7.3) Veo los íconos muy apretados a veces y muy separados en otras. Ya que son svg, sí se vale escalarlos, si bien, el tamaño actual en pixeles es el mínimo para PC, y el óptimo para móvil. Supongo que el ideal en general es que la proporciónentre el tamaño de los íconos y la distancia entre estos sea la constante, y que lo demás se ajuste a eso.

04/09/2020

En fin, antes de apagar la computadora, te envío los comentarios pendientes sobre el menú de juego…
1) Los números de los niveles aún tienen la tipografía por default (El tamaño ya está bien).
2) El sitio y nivel activos (A y 04, en blanco y bold) no deberían ser clickeables, y los demás deberían cambiar a amarillo con mouseover.
3.1) Al nombre de los archivos (texto abajo de los íconos) le sobra el subrayado.
3.2) El ícono "Dc" debería llamarse "Dc1". En principio no afecta, pero es el nombre correcto, y es "SSkn01" (ambas S en mayúscula y sólo con un cero)
3.3) Los íconos y la imagen que indica el nivel actual aún se ven pequeñas cuando hago zoom-out (para simular el aspecto en monitores mayores a 1600x900), para cualquier tamaño de pantalla menor a eso, no hay problema.
4) El link en la barra inferior ya puede ajustarse para que dirija a la página de créditos (y activar el color amarillo para mouseover).
5) Por algún motivo, al ver la página en horizontal (en mi tablet), Lain se estira… (sucedía en github, y aún ocurre) (adjunto imagen)
[Ahora, lo complicado]
6) (Hablando del ancho de la página en pixeles) Aún me conflictúa que el menú del juego tenga tres "estados" (≤800 | 801-1280 | >1280) mientras que el resto del sitio sólo tiene dos (≤900 | >900) que ni siquiera coinciden con los del menú. Antes que decantarnos por uno u otro, o replantear todo… ¿Se entiende lo que dije? (y en caso de que sí…) ¿Hay algún estándar al que convenga acoplarnos, o estamos en terreno abierto?

11/09/2020

Generales 1) El texto "Sitio A" aún es clickeable (no debería serlo, pues es el sitio activo)
G2) ¿Los íconos aún no tienen el cambio de color/imagen en mouseover, y de vínculo visitado porque esos vínculos aún no llevan a ninguna parte? De ser así, está bien, queda pendiente para más adelante.
G3) Recuerda que no es archivo Dc001 (Dc---), sino Dc1001 (Dc1---), y no Sskn001 (Sskn---), sino SSkn01 (SSkn--, con las dos S en mayúsculas y sólo dos dígitos)
G4) ¿No has conseguido evitar que la barra inferior se quede atascada en pantallas pequeñas?

Móvil 1.1) El número de los niveles (excepto el 04) aún está en la tipografía por default.
M1.2) Dicho eso, la distancia vertical entre los niveles (grid-row-gap) debería ser mayor, pues al usar los dedos en el móvil, el clic no es muy preciso. (me parece que 10px funciona bien)
M2.1) El tamaño de los íconos funciona bien (fijo, en pixeles)
M2.2) El tamaño de la tipografía bajo los íconos no funciona bien (sigue en tamaño variable, creo que entre 14 y 18px le queda bien)
M3.1) [Sobre la rejilla de íconos] A menos de 400px de ancho funcionan bien las 4 columnas, de 400 a 550 funcionan mejor 5 columnas, de 550 a 740 caben bien las 6, y arriba de 740 ya encajan las 8 originales. ¿Para hacer eso tendrías que hacer 4 estados diferentes para el móvil, o se puede hacer sólo la rejilla ajustable?
M3.2) Creo que también le vendría bien algo de espacio vertical (grid-row-gap). Algo entre 5 y 10px a lo mucho.
M3.3) Creo que la distancia mínima entre la rejilla de archivos y el gif de Lain debería ser la misma que existe entre el gif y la barra inferior. (Creo que la distancia mínima actual es de cero, así que a veces quedan muy pegados la rejilla y el gif)
M4) La barra superior presenta cierta altura en la página de inicio y en el menú, pero otra diferente en las demás páginas (prefiero el tamaño usado en estas últimas).

PC 1) Todo funciona perfecto en mi monitor a pantalla completa (1600x900), excepto la rejilla de niveles, a ésta le vendría mejor tener 5 columnas en lugar de 6.
Pc 2) Por otra parte, en pantallas menores a 1600 de ancho, los íconos comienzan a apretarse en horizontal, y el texto de los íconos (con dimensión variable) se vuelve muy pequeño en relación a los íconos (con dimensión fija). Creo que los íconos y texto de tamaño fijo funcionan bien entre 901 y 1600px de ancho, lo que falla en ese rango es el tamaño de la rejilla y sus márgenes. No he encontrado un ajuste apropiado porque no entiendo el comportamiento de el área donde está la rejilla (imagen adjunta).
Pc 3) Por su parte, en pantallas mayores a 1600 de ancho, el único problema es que los íconos y el indicador del nivel activo (en la esquina superior derecha) tienen dimensiones fijas, así que lucen más pequeños entre más grande la pantalla.


15/09/2020

Ufff… Pues ya estamos cerca… Van correcciones!
General) Acabo de notar que el menú pasa al formato móvil de 950px hacia abajo, pero el resto del sitio lo hace de 900px hacia abajo… o sea, hay una discrepancia de 50px allí D:

Móvil 1) El número de los niveles (excepto el 04) aún está en la tipografía por default.
M2) Ya revisé, y el problema con la barra superior del índex y el menú de juego (top-menu) no era el tamaño de ésta, sino el padding de su contenedor (div class="up-line color-line"), que tiene 4vw de cada lado, cuando debería tener 2vw 4vw 2vw 4vw.
M3) Veo que en la versión móvil pasaste los íconos a tamaño variable en lugar de hacer que la rejilla se adapte para mostrar más o menos columnas con íconos de tamaño fijo. Eso funciona bien. Sólo veo los íconos algo pequeños. En lugar de 12vw queda mejor 15vw. La tipografía ya está bien así tal cual.
M4) Me gustaría agregar un espacio muy pequeño entre los íconos y el texto. Creo que ponerle 1vw de margin-top al texto (p class="archive-link") funciona bien. (Sólo en la versión móvil. En PC no hace falta)

PC1) [de 951-1300px] los íconos quedan mejor a 65px de ancho (tamaño fijo). Por su parte, la tipografía queda mejor a 14px. Cuando lo ajusté eso generó que la rejilla se salga del contenedor en tamaños de pantalla pequeños, así que tocará evitar que eso suceda (Imagen adjunta)
Pc2) [de 1301 hacia arriba] Los íconos quedan mejor a 5vw, pues a 1.3 quedan muy pequeños. La tipografía, por su parte, queda mejor a 1.1vw en lugar de 0.9. Por su parte, el espacio vertical entre filas (grid-row-gap) está en 0px. Queda mejor a 1vw.

16/09/2020

Puess… En principio ya está. La mayoría de estos cambios son más bien para perfeccionarla, pero luego de esto, sí o sí, ya pasamos a lo que sigue.

M1) Ya vi por qué la lista de niveles en la versión móvil sigue apareciendo con la tipografía por default. Resulta que en font-family usa FiraCode-Regular en lugar de FiraCode (pues el -Regular está de más, al parecer)
M2) Aún sucede esa cosa rara de la barra inferior voladora, y como Lain parece estar anclada a la barra, pues se ve raro ¿No has averiguado qué sucede allí? (imagen adjunta)

PC0) Creo que la imagen que indica el nivel actual no debería estar suelta (sólo está allí, debajo de la línea morada). En realidad no parece afectar en nada, pero me llamó la atención. Si crees que está bien así, así que se quede.
PC1) En lugar de width: 70% en la rejilla de íconos, le pondría 77%. Del mismo modo, le pondría un margin-top de 6% en lugar del 4% actual. Si eso estropea algo, déjalo como ya está.
PC2) Hay que agregar un margin-top de 0.3vw al texto debajo de los íconos. (casi no se nota, pero al hacer zoom, el texto y su respectivo ícono se empiezan a juntar. Con este ajuste lo evitaremos)
PC3) Creo que grid-row-gap y grid-column-gap funcionan mejor con medidas variables (1.5vw funciona bien en ambos parámetros, tanto por debajo como por encima de los 1300px).
PC4.1) Si te fijas, al pasar de 1300 a 1301 hay un salto muy drástico en el aspecto de la rejilla y los íconos. Por eso mencionaba que de 1300 hacia abajo conviene usar medidas fijas para los íconos (65px) y el texto debajo de éstos (14px), y ya que estamos, también para la imagen que indica el nivel actual (90px). Así también evitamos que al acercarnos a 900px de ancho queden muy pequeños estos elementos.
PC4.2) El único problema con esto es que cerca de 900px de ancho la rejilla apenas cabe, y por el margin-left: 8% la rejilla se sale de su contenedor. ¿No se puede alinear la rejilla entera al centro del contenedor para ahorrarnos el margin-left: x%? (Imagen adjunta)

30/09/2020

General 1) El texto de los diálogos va en #F3F3F3, y para toda la columna izquierda queda mejor #D3D3D3
G2) El nombre de quien dice el diálogo (Lain: o Touko:) va en negrita.
G3) Creo que el reproductor de audio no está centrado entre las dos líneas moradas (en vertical). No veo ningún padding o margin que pueda ser la causa, pero al menos en mi pantalla, se ve un poco arriba del centro… (PD: ¿Esto no serviría de base para personalizarlo? https://jsfiddle.net/mgaskill/zo3ede1c/ … Aunque como mencioné, no le veo problema a usar la versión por default)
G4) Hay algunos casos en los que harán falta saltos de línea en los diálogos. Imagen adjunta es la mejor manera en que se me ocurre manejarlos. ¿Hay alguna opción más elegante que los nbsp para agregar la sangría después de los "br"? (Si no la hay, no problem)
G5) En lugar de que esa sección a la izquierda se llame dictionary-left-section, yo le pondría foot-notes, porque las anotaciones abarcan más que sólo definiciones…

PC1) [Debajo de 1300px de ancho] Usemos el texto en tamaño fijo. Me gustaría que el texto de los diálogos pasara de 1.7vw a 17px, el de los metadatos del archivo p class="subtitle-info" de 1.2vw a 14px, y el de las notas <p> (no tiene class= por algún motivo ó_ò) de 1.5vw a 12px. Por último, el título del archivo queda mejor en 40px y los tags en 12px.
PC2) Sobre la grid de los diálogos <section class="dialogos">, en lugar de grid-column-gap: 10px, usemos 1vw, y en lugar de grid-row-gap: 20px, que sea .5vw
PC3) Recuerda que a menos de 1300, el gif debe tener tamaño fijo (200px). Y ya que lo veo, creo en general se ve mejor sin el contorno morado.
PC4) [Arriba de 1300] Acá el gif debe ser escalable. 16vw funcionaría bien.
PC5) El tamaño del título funciona bien como ya está (3vw), lo mismo para los tags (1vw) y las notas al pie (0.9vw). Por otra parte, Los metadatos quedan mejor en 1.1 en lugar de 0.8, y los diálogos que están en 1.0 quedan mejor a 1.3.
PC6) Por último, el tamaño de la rejilla donde están los diálogos queda mejor a 70% de ancho en lugar de 50.

Móvil 1) El tamaño de todo el texto e imagen… ¡Ya quedó bien! (Inserte Pikachu sorprendido), sólo bajaría el tamaño del texto de las notas de 20 a 14px.
M2)A la rejilla de diálogos le falta un margin-bottom de aproximadamente 8% (de hecho, esto también podría aplicar a la versión de escritorio, sólo que ahora no se nota allá porque hay poco texto). El mismo comentario podría aplicarse al contenedor de las notas.
M3) ¿Será posible hacer que debajo de 450px de ancho, el texto de los diálogos se muestre como "block" en lugar de "grid"? (Imagen adjunta) En caso de que no, dejémoslo como está.

26/10/2020

Comencé a revisar la página desde cero, pero apenas revisé el index y las primeras páginas (créditos, acerca de y rutas) en la versión móvil, porque creo que esas son las que requieren ajustarse respecto a la página de audio. (La mayoría de los cambios son de pasar medidas variables a fijas)

[Generales]
G1) Envío un gif para ponerlo al fondo (a manera de mosaico) en los archivos de audio, video, etc. Sólo aplica para la versión de escritorio (pues en la versión móvil ni siquiera hay fondo). Debería verse igual que el background que uso en el blog.
G2) Cambiemos el texto del pie de página para simplificarla e incluirte. ¿Qué tal Lif+Sib, 2020. Créditos? (el link estaría en la palabra Créditos). Dicho eso, creo que ese vínculo aún no lleva a ninguna parte en ninguna de las páginas existentes hasta ahora, sin mencionar que en el index y en la página de créditos ese vínculo es redundante.

[versión móvil - Página de inicio]
M1) Al logo de tachibana cambiémosle el height: 15vw a 50px, y dejemos el texto debajo del logo a 24px en lugar de 4vw.
M2) Asimismo, al gif quitémosle el borde morado, añadámosle un max-height: 340px, y cambiémosle el height: 80vw a 90vw.
M3) Después, al class="item" cambiémosle el font-size: 3.5vw a 16px. Al contenedor nav class="menu", ajustémosle el padding 2% 0% 2% 0% a 4% 0% 10% 0%, qutémosle el "flex-direction: column" (para que quede en row), y al texto cambiémosle los guiones para que sólo sea uno entre cada link (" - " en lugar de " - - ") (Eso sí, no entiendo por qué es un "nav" en lugar de un "div")
M4) Por último, al texto en el pie de página (que no tiene class) cambiémosle el font-size: 3.2vw a 14px.


[versión móvil - Acerca de, créditos, rutas]
M5) Hagamos que los class="contenido", "title" y "top-menu" tengan aparte de width: 90%, un max-width: 650px
M6) Al párrafo class="contenido-text" cambiémosle el font-size: 4vw a 17px.
M7) Así mismo, al párrafo class="title" cambiemos el font-size: 7vw a 35px.
M8) Al subtítulo class="h3"cambiémosle el font-size: 5vw a 26px, y el margin: 4% 0% 4% 0% a 1% 0% 1% 0%.
M9) Luego, en el class="staff-subtítulo" cambiémosle el font-size de 4vw a 20px, en el class="staff-nombres" de 3.5vw a 14px, y en "staff-cargo" de 3.8vw a 14px también.
M10) Ahora, el class="h3 h3-subtítulo-staff" parece redundante, pues creo que le funcionan bien las mismas propiedades del class="staff-cargo", mientras que los créditos que ocupan class="contenido-text" style="text-align: center;" quedarían bien con el class="staff-nombres"
M11) Luego, al subtítulo class="h3 h3-subtitulo" cambiemos el font-size: 4vw a 17px.
M12) Quitemos el texto de "< volver" y que el logo de tachibana sea el hipervínculo que lleva al index. y cuando tenga el cursor encima, que pase a ser amarillo (adjunto el logo en ambos colores). Creo que se puede pre-cargar ese segundo svg con <link rel="preload" as="image" href="-----" /> para que al poner el cursor allí, la imagen no tarde en aparecer. Ya de paso, hagamos que el logo tenga aparte de height: 5vw, un min-height: 30px.

01/11/2020

Unos detalles antes de seguir:

1) Faltó poner el gif del fondo (a manera de mosaico) en archivo audio (Sólo aplica para la versión de escritorio). No sé si será definitivo, pero a ver qué tal queda.
2) Al logo en el cabezal le vendría bien un min-height: 27px (en versión móvil y pc)
3) Al class="subtitulo-routes" hay que cambiarle el font-size: 4.5vw a 17px (versión móvil)
4) Parece que no subiste el hover del logo de tachibana. (Según esto, debería estar en /img/svg/Home_hover.svg)
5) En el index, cuando la pantalla es muy vertical, queda un espacio blanco debajo del footer. (Antes no se notaba porque los links debajo del gif ocupaban espacio)
6) En la página de créditos sobra el link que lleva a allí mismo.

7) (versión PC) Creo que el tamaño del div del contenido principal (class="medium") podríamos definirlo de manera diferente. Actualmente tiene margin: 0% 8% 0% 8%. Podríamos quitar eso y poner width: 84%; min-width: 900px (Lo cual, requeriría añadirle a la versión móvil un min-width: 100% para que no se rompa la cosa). Esto serviría para que la transición entre la versión de PC y la de móvil sea más suave.
?) Ahora lo difícil… En los archivos de audio ya hicimos que hubiera 3 estados. 900px hacia abajo, 901 a 1300, y 1301 hacia arriba. En el estado de en medio usamos dimensiones fijas para los objetos, mientras que los contenedores siguen siendo adaptables (esto para que el texto no quede muy pequeño al acercarnos a los 900px de ancho)… Entonces, ¿podrías dejar el estado -900 como ya está, dejar los parámetros que ahorita están en PC para +1300, y en medio de eso, usar el tamaño del texto e imágenes que se ahorita se ocupan en la versión móvil (en pixeles)?

11/11/2020

Tres ajustes pequeños en la página de créditos:
1) Al texto "• Agradecimientos •" le sobra el class "staff-cargo"
2) Al texto "Diseño de personajes y director de animación" agrégale un "br" antes del "y"
3) Quitar vínculo que lleva a allí mismo.

(A partir de acá, señalo los cambios en negritas, si no está en negritas, está bien)

[Index]

Móvil (hasta 900)
Imagen logo | height: 50px -> 45px
Texto bajo logo | font-size: 24px -> 18px
Gif | height: 90vw; max-height: 340px
class="item" | font-size: 16px
Créditos | font-size: 14px -> 13px

PC (desde 1301)
Imagen logo | height: 3.5vw
Texto bajo logo | font-size: 1.4vw
Gif | height: 25vw
class="item" | font-size: 1.25vw
Créditos | font-size: 1vw

Media (de 901-1300) [Esto es lo nuevo!]
Imagen logo | height: 45px
Texto bajo logo | font-size: 18px
Gif | height: 340px
class="item" | font-size: 16px
Créditos | font-size: 13px

[Acerca de / Créditos / Rutas]

Móvil (hasta 900)
Logo tachibana | height: 5vw; min-height: 27px
class="title" | font-size: 30px
class="h3" | font-size: 26px
class="contenido-text" | font-size: 17px -> 16px
class="h3 h3-subtitulo" | font-size: 17px -> 16px
class="staff-subtitulo" | font-size: 20px
class="staff-nombres" | font-size: 14px
class="staff-cargo" | font-size: 14px
class="subtitulo-routes" | font-size: 17px

PC (desde 1301)
Logo tachibana | height: 2vw; min-height: 27px -> 32px
class="title" | font-size: 3vw -> 2.5vw
class="h3" | font-size: 2vw
class="contenido-text" | font-size: 1.2vw
class="h3 h3-subtitulo" | font-size: 1vw -> 1.2vw
class="staff-subtitulo" | font-size: 1.3vw -> 1.5vw
class="staff-nombres" | font-size: 0.9vw -> 1.1vw
class="staff-cargo" | font-size: 1vw -> 1.1vw
class="subtitulo-routes" | font-size: 1vw -> 1.1vw

Media (de 901-1300) [Nuevo!]
Logo tachibana | height: 32px
class="title" | font-size: 32px
class="h3" | font-size: 26px
class="contenido-text" | font-size: 16px
class="h3 h3-subtitulo" | font-size: 16px
class="staff-subtitulo" | font-size: 20px
class="staff-nombres" | font-size: 14px
class="staff-cargo" | font-size: 14px
class="subtitulo-routes" | font-size: 14px

14/11/2020

[General]
1) Agregar al body overflow-x: hidden (para que cerca de 900px, no aparezca un scroll horizontal)
2) Quitemos los bordes morados del div class="medium" (En todas las páginas. Se ve mejor)

[Faltó la versión 901-1300 del index]
Imagen logo | height: 45px
Texto bajo el logo | font-size: 18px
Gif | height: 340px
class="item" | font-size: 16px
Lif + Sib 2020 | font-size: 13px (Esto también falta en las demás páginas, que sólo tienen versión - y +900)

[Index]
No sé porqué el div class="up-line color-line" tiene tantos padding (imagen adjunta). Creo que a la versión -900 le basta con 14px, lo mismo para la intermedia… Y en +1300 basta 1.1vw en lugar de 1.5vw

[Rutas / Acerca de / Créditos] (-900)
Al logo de Tachibana démosle un max-height: 32px, y al div class="up-line color-line" ajustémosle el padding: 2vw 4vw 2vw 4vw -> 1vw 4vw 1vw 4vw

[Rutas / Acerca de / Créditos] (901-1300)
class="subtitulo-routes" | font-size: 14px -> 16px
class="staff-cargo" | font-size: 1.1vw -> 14px (Este class sólo tiene versión - y +900)

[Rutas / Acerca de / Créditos] (+1300)
class="subtitulo-routes" | font-size: 1.1vw -> 1.2vw

[Créditos]
Lo siguiente va con el class="staff-cargo"y no con "h3 h3-subtitulo"
Sobre la traducción
Sobre The Nightmare of Fabrication (Dc1029)
Varios
Proyecto dirigido en su totalidad (etc…)

[Acerca de]
Lo siguiente va con el class="staff-cargo" y no con "h3 h3-subtitulo"
Sobre la obra original
Sobre esta adaptación de la obra

Dicho eso, el class="h3 h3 subtitulo" ya no se ocupa para nada.



¿Os habeis divertido? Nosotros no. Lol.

Ahora, toca esperar a que nos dé por escribir una publicación de verdad…

Antes de que acabe el año…

Nos veremos entonces…

O tal vez no…

En fin…

Pre-preparando el 2021 (+retrospectiva del 2020)

Un año inesperado para todo el mundo está por terminar. Quedan dos meses por delante, pero ya se alcanza a predecir el panorama que se avecina para el inicio del año entrante… Nada. No hay nada a la vista. No hay nada de aquí hasta ese punto. Maravilloso. Tenemos dos meses vacíos para preparar lo que haremos el año entrante.


Podríamos hibernar lo que resta del año,
pero quizá no sea una gran idea.

Así pues, ¡recapitulemos! Este año el blog estuvo más activo de lo que habíamos esperado. Es decir, luego de publicar la traducción 2.1 (en noviembre de 2019), no teníamos ningún plan inmediato para el blog, el cual permaneció inactivo hasta abril de este año, cuando el repentino tiempo libre que surgió de la pandemia nos dio un empujón para retomar el diseño del sitio web donde albergaremos la traducción. Aparte, nos tomamos el tiempo de actualizar las publicaciones del soundtrack de Lain (+Bôa), así como para organizar la colección de artbooks de Yoshitoshi ABe y algunas otras cosas. Así mismo, le dimos espacio a nuestros proyectos paralelos (k3Q× y Nimideades), los cuales avanzaron un poco, pero no tanto, porque a veces holgazaneamos durísimo. Después, en un repentino giro de los acontecimientos, un entusiasta de Lain se animó a subirse al barco, y echarnos la mano con la programación del sitio web. Desde entonces, hemos trabajado aún más en los detalles del sitio, como son las rutas preestablecidas para jugar, el orden de los tags del juego, e igualmente hemos estado preparando imágenes, audio, y video para cuando deban vertirse en el sitio…

Ciertamente es más de lo que teníamos planeado. A decir verdad, de no ser por la pandemia, quizá 2020 habría sido un año más bien vacío para el blog. Así que, en resumen… ¡algo bueno tenía que salir del aislamiento!

Ahora mismo la programación del sitio avanza a paso relajado (no hay prisa por terminar, pero tampoco está estancado en lo absoluto), mientras que hemos retomado un proyecto paralelo (aún secreto) que teníamos pendiente desde el 2016, y que esperamos terminar antes de este fin de año, para hacerlo público entonces, en lugar de ir publicando avances de a poco en poco. El sitio de Lain definitivamente no estará listo este año, pero vemos bastante probable tener todo listo en la primera mitad del año entrante.

Con eso entre manos, podemos decir que ya sabemos qué dirección tomará el blog durante los próximos meses, aunque también hay unas cuantas metas más pequeñas que nos gustaría cumplir en nuestro tiempo libre.

Primero, nos gustaría hacer mejoras internas al blog, dando una revisión a las publicaciones más antiguas para reparar múltiples errores que cometimos a razón de nuestra inexperiencia con blogger. En realidad son fallos prácticamente invisibles para el lector, pero sabemos que están allí, y eso nos quita el sueño. Aunado a eso, queremos crear un buen índice temático de todo el blog, así como un índice de sitios web relacionados a Lain, o inspirados en la serie y/o sus temas. (Aunado a eso, hemos comenzado a considerar que blogger quizás no sea la mejor plataforma a largo plazo, así que abrimos la posibilidad a mudarnos a un dominio personal, lo cual requeriría invertir dinero y tiempo, lo cuál aún está por verse)


Cualquiera con una pizca de entendimiento acerca de html podrá asegurarles que el contenido de esta imagen es una blasfemia vomitiva.

Otra cosa que queríamos hacer desde hace tiempo es crear nuestra propia versión de los subtítulos del anime, ya que incluso la mejor versión que hemos encontrado a la fecha no nos satisface del todo… No obstante, la computadora que usamos actualmente (y desde hace ya casi una década) no es capaz de procesar los Blurays de la versión remasterizada de la serie, lo que hace imposible esa labor… En su lugar, quizá hagamos nuestra versión de los subtítulos de Texhnolyze, que realmente se merece una mejor traducción al español que las pocas que conocemos, y ya que esta serie sólo existe en DVD, confiamos en que nuestra máquina será capaz de ayudarnos con esa labor.

Dicho eso, hace poco encontramos una traducción al inglés de Rakkatan, lo que nos ayudará a traer la traducción al español de ese pequeño manga dentro de poco tiempo. Quizá en este mismo mes de noviembre. ¡Espérenla con ansias!

Así mismo, luego de adentrarnos en el mundillo de Wake Up, Girls!, y descargar su discografía para luego reorganizarla con la tremenda obsesión que nos caracteriza, recordamos que desde hace tiempo queremos crear un blog dedicado a compartir nuestra colección de más de 100GB de música. No lo habíamos hecho antes porque nuestro ancho de banda haría complicada la tarea, y aunque eso no ha cambiado, quizá lo hagamos de todos modos. Lento pero seguro.

Ahora sí, hasta ahí llegan los planes para 2021 en función de lo que el 2020 nos ha dejado. Seguro surgirán nuevas ideas y algunas de las ya planteadas se irán al carajo. Quizá se nos olvidó mencionar algo muy importante. Todo es incertidumbre en estos días, así que intentaremos disfrutar el viaje lo más que podamos.

Aún quedan un par de publicaciones por delante antes de que termine este 2020, así que esperamos contar con su compañía durante lo que queda del 2020, y de ser posible, durante el año siguiente también.

¡Hasta pronto!


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¡Nota importante! Nos hemos percatado de que blogger ha comenzado a colocar publicidad invasiva en el blog ¿Les ha tocado?
    Tenemos que averiguar cómo impedir eso, pero mientras tanto, los invitamos a usar alguna aplicación para bloquear los anuncios, pues nosotros no recibimos beneficio alguno de éstos, y ciertamente arruinan parte de la experiencia de navegación, y no queremos eso.

Wake Up, Girls! Una historia de sueños y desastre

En estas últimas semanas decidimos bajar el ritmo de trabajo en el proyecto de Lain. En su lugar, nos sumergimos en el mundo de las idols, dándonos unos días para ver Love Live! (μ’s). La experiencia fue grata, pero algo hacía falta…

En el pasado ya habíamos visto Gokudolls (comedia + yakuza), Zombieland saga (comedia + zombies), y Revue Starlight (takarazuka surrealista), sin embargo, por mucho que cada una de estas series fuera de nuestro agrado, aún nos faltaba una pieza de realismo para experimentar una verdadera inmersión en el género de los animes de idols. (Quizás bastaba con leer el artículo de Wikipedia dedicado al tema, pero eso lo hicimos después de ver la serie a la que dedicamos esta publicación)

Wake Up, Girls! (WUG) es el anime que estábamos buscando. Una historia que comienza con una pequeña casa productora de Sendai (ciudad de la prefectura de Miyagi, en la región de Tohoku) al borde de la quiebra cuya directora decide crear un grupo de idols como último recurso, y junto al manager de la empresa, se lanzan a buscar talento, aceptando sin recelos a quien acepte el llamado. Poco después, nace el grupo de Wake Up, Girls!


Desde el arte promocional destaca la ausencia del tono festivo que caracteriza a otras obras del género.
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Esta publicación tiene spoilers ligeros sobre la trama general. Usamos las notas al pie de imagen para irnos por las ramas, así que pueden omitirlas si gustan agilizar la lectura.
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1. La historia del anime

El punto de partida para nuestras siete protagonistas no es muy prometedor. Tan sólo en la precuela (Wake Up, Girl! Shichinin no idol. 2014. 52min.), el grupo nace a raíz de un capricho de la directora, quien se esfuma sin previo aviso antes del primer concierto del grupo (con el dinero de la empresa, dejando sólo deudas tras de sí). Luego, ya sin nada que perder, las siete integrantes deciden realizar su debut/despedida de todos modos. (Fin de la precuela)


Sin un vestuario apropiado, en un escenario preparado para un evento no relacionado, con el frío de invierno (durante plena nochebuena de 2013) y con una audiencia casi nula, se realiza el concierto con el que concluye la película.

Luego tenemos la serie principal (Wake Up, Girls! 2014. 12ep.), un camino escarpado con logros pequeños y dispersos que de alguna manera consiguen derivar en un resultado satisfactorio para la agrupación y su agencia. La travesía termina con una oportunidad de oro que surge como resultado del trabajo duro. (Fin de la primera temporada)


Uno de los aspectos más notorios de esta serie es su manera de retratar la industria del entretenimiento en torno a las idols bajo una luz más realista (a veces cruda) que otras series del género, lo cual llega a chocar con el hecho de que hasta cierto punto, WUG como proyecto multimedia funciona en gran manera del mismo modo que aquellos a los que parece señalar de pecadores, si bien, tampoco ahonda demasiado en sus comentarios sobre de la industria, lo que para bien o para mal, termina aligerando el tono de la obra conforme ésta avanza, echando en saco roto ciertas oportunidades de plantear preguntas interesantes en favor de desarrollar una historia más convencional. En la imagen superior, tenemos a las chicas de I‑1club (probable alusión a AKB48), recitando el lema de su grupo.

- - - - Interludio - - - -

Aquí entra un spin off cómico de 10 episodios de 3:30 minutos c/u titulado Wake Up, Girls Zoo!, emitido a finales de 2014-principios de 2015 via el canal de YouTube de Avex Pictures (productora de WUG). La serie principal no carece de comedia, pero ésta jamás es el enfoque de la serie. Este spin off es la dosis de parodia y meta-humor que nunca está de más.


Como parte de las actividades misceláneas que las WUG realizan en la primera temporada, se encuentra un segmento televisivo donde las chicas presentan el clima usando botargas de animales (carnivoros, por algún motivo). Este detalle cómico desaprovechado en la serie, florece en esta media hora de bromas irreverentes.


Así mismo, dos especiales de 7 y 9 minutos (uno protagonizado por las WUG, y otro por las WUGZoo) fueron emitidos en diversos medios y locaciones durante el 2016 (¡Es decir, después de las películas que mencionaremos en un momento!). Ambos se centran en explorar lugares turísticos de la prefectura de Miyagi, como parte de los esfuerzos para reactivar la actividad turística en el sector. Aunque no de manera exclusiva, estos cortos tuvieron por público meta a visitantes de Taiwán (razón de que Airi llege a dicho país por accidente en el final alterno del episodio de las WUGZoo).

- - - - Fin del interludio - - - -

Luego tenemos la segunda parte, compuesta por dos películas (Wake Up, Girls! Seishun no Kage y Beyond the Bottom. Ambas de 2015 y 53 minutos cada una), donde inmediatamente nos topamos con que la oportunidad abierta al final de la primera temporada traía consigo más dificultades de las que el pequeño grupo podía manejar, obligándoles a dar marcha atras, y luego de ver dañada su (ya de por sí escasa) popularidad, comienzan desde abajo, aunque con la experiencia adquirida, consiguen remontar e incluso llegan más allá de lo que habían logrado en la primera temporada. (Fin de las películas)


Nuevas referencias de la vida real aparecen. Por ejemplo, la disquera bvex (en alusión a avex, compañía productora de la serie, y disquera del grupo fuera de la pantalla), también se nos presenta al grupo Next Storm (Imagen adjunta), esta vez referenciando a las mundialmente famosas BabyMetal. Seguramente hay muchos otros guiños aquí y allá, pero nuestro conocimiento en el área no es tan profundo. Por ejemplo, sabemos que las chicas de Oga Namahagezu toman su estética de la mitología japonesa, pero ¿qué grupo de idols en la vida real sale al escenario portando máscaras de oni? Si alguien lo sabe, que nos lo haga saber.

Timeskip de dos años y comenzamos la tercera parte/segunda temporada del anime (Wake Up, Girls! Shin Shou. 2017. 12+1 ep.) con un WUG cuyo éxito alcanzado al final de las películas jamás se repitió, y sobreviviendo más que progresando, la serie ocupa la mitad de sus episodios en mostrarnos a las integrantes de WUG realizando trabajos individuales varios y estrechando sus lazos. La segunda mitad se enfoca en un proyecto para volver al escenario con mayor fuerza que nunca, y (en muy resumidas cuentas) consiguen su objetivo. (Fin de la temporada. ¿Continuará?)


(Imagen promocional de Shin Shou)
Tras grandes cambios en el equipo de producción, la serie viró a un tono mucho más optimista que el llevado hasta ahora. Aunado a eso, el diseño de personajes más estilizados y una paleta de colores mucho más vibrante dejan en claro que el proyecto buscaba renovarse desde la raíz. Si esa decisión fue un acierto o un error, queda a gusto personal.


Cabe mencionar que en la segunda temporada se une a la fiesta de referencias la mismísima Hatsune Miku, “encarnada” por la idol virtual Makina X (interpretada a su vez por la mismísima Mimori Suzuko), quien ocupa el lugar del “final boss” a quienes las idols independientes o de menor impacto en la industria deben hacer frente de manera colaborativa para cerrar el anime felicemente. Vale la pena mencionar que otras seiyuus de renombre le dan voz a personajes secundarios a lo largo del anime.

2. Una historia de sueños (y desastre)

Como podrán notar, la serie tiene un desarrollo más bien simple. Claro que hay desarrollo de personajes, comentarios acerca de la industria del entretenimiento, y buenas canciones, pero como dicta la experiencia, cualquier obra de arte tiene su mayor valor cuando se tiene el contexto adecuado de cómo surgió, en qué condiciones se llevó a cabo, y cuál fue su legado. Es por eso que a menudo no nos basta con la obra como tal, sino que nos sentimos en la necesidad de averiguar un poco más de su trasfondo. (Este blog que lleva activo más de cuatro años podría considerarse un ejemplo de eso)

Dicho eso, la historia detrás de Wake Up, Girls! es bastante interesante. Todo comenzó a raíz del Gran Terremoto de Japón Oriental (11 de marzo de 2011), que junto al tsunami derivado, causó grandes pérdidas en la región de Tohoku en Japón.

Como parte de un esfuerzo por llevar esperanza a los habitantes de la zona, y a manera de memorial a los afectados, el director de anime Yutaka Yamamoto (Yamakan para los amigos) elaboró un cortometraje de cinco minutos titulado Blossom (marzo 2012) haciendo un llamado directo a recordar los eventos y seguir apoyando a la reconstrucción de la zona.


Numerosos proyectos dentro de la industria del anime se sumaron a los esfuerzos para apoyar a las víctimas, ya sea creando piezas de animación, subastando arte original para donar las ganancias generadas, entre otros. En el caso de Blossom, una de aquellas obras creadas para recaudar fondos, es digna de mención la participación de la reconocida banda islandesa Sigur Rós. Lléndonos aún más por las ramas, acabamos de descubrir que este cover de Tokyo Jihen (que lleva en nuestro repertorio desde hace años) fue grabado y publicado precisamente con motivo del desastre, un mes después del mismo.

Poco después ese mismo año, el director se reunió con viejos colegas con el fin de realizar audiciones para la creación de un grupo de idols y un anime paralelo cuya historia se desarrollaría en Sendai, la ciudad más grande en la región de Tohoku. Por supuesto, tomando en cuenta el tiempo transcurrido desde el terremoto, hasta el estreno del anime (pasaron casi 3 años entre una cosa y otra), este proyecto no se centraría en el desastre o sus víctimas, sino en una trama de superación en tiempos difíciles y trabajo en equipo enfocado a transmitir optimismo mediante el canto y baile.


No obstante, la serie se daría tiempo de recordar el desastre y comentar acerca del papel de la industria del entretenimiento durante tragedias similares, por ejemplo, en un episodio las chicas viajan a Kesennuma (lugar arrasado por el tsunami de 2011) de donde una de ellas es originaria. La serie dedica tiempo a recordar el evento desde el punto de vista de un personaje que aún lleva el peso de la pérdida en sus hombros, mientras realiza su propio proceso de aceptación y superación de los hechos.


Asímismo, al final de la primera temporada escuchamos un discurso del presidente de I‑1club, quien hace énfasis en el papel que tienen las idols (y por extensión, cualquier estrella del entretenimiento) en momentos de desastre, como un factor indispensable para recordar a la gente las cosas buenas de la vida (incluso si detrás de las sonrisas y mensajes optimistas hay tanto o más dolor y sufrimiento que el que buscan aliviar). Para ello cita el caso del atentado a las torres gemelas de 2001, y cómo la industria del teatro local buscó reabrir sus puertas a la máxima brevedad incluso durante el estado de pánico colectivo reinante en la ciudad de Nueva York.

Y así comienza el proyecto de Wake Up, Girls!, protagonizado por siete chicas de la región que buscan cumplir sus sueños, unidas a través de la adversidad gracias al apoyo de sus fans y colaboradores, escalando paso a paso desde lo más bajo pero sin jamás darse por vencidas… Y aquí parecerá que estamos hablando de nuevo sobre el anime, pero resulta que esa descripción funciona también para el septeto de seiyuus y grupo de idols conocido como Wake Up, Girls!


En orden de aparición: Mayu Shimada (Interpretada por Mayu Yoshioka), Miyu Okamoto (Miyu Takagi), Minami Katayama (Minami Tanaka), Kaya Kikuma (Kaya Okuno), Yoshino Nanase (Yoshino Aoyama), Airi Hayashida (Airi Eino) y Nanami Hisami (Nanami Yamashita)

Así como las chicas en el anime tenían (en su mayoría) nula experiencia en el canto, baile, o en general, con el mundo del espectáculo, las siete actrices de voz también eran debutantes en el área, y muchas de sus razones para participar en una audición para ser actrices de voz se asimilan a las razones de sus respectivos personajes en la serie. En pocas palabras, el anime fue la razón para crear el grupo de Seiyuus, pero ellas no fueron elegidas para encajar en el rol de un personaje predefinido, sino que los personajes fueron creados a partir de las chicas que aprobaron la audición (lo cuál salta a la vista al descubrir que los personajes comparten el nombre de sus respectivas actrices de voz)

Del mismo modo, dada su inexperiencia en el campo, las debutantes pasaron por un largo período de acoplamiento, en el cual tuvieron que aprender a base de práctica y error a realizar su trabajo (puesto que en última instancia, aunque se las vea muy sonrientes en el escenario, lo que hacen sigue siendo un trabajo con el cual se ganan la vida). Es por eso que el tono realista de la serie tiene mayor peso al considerar que las actrices de voz pasaron por problemas similares en situaciones casi idénticas por razones parecidas. De cierta manera, es como si la serie fuera un documental animado acerca del inicio de la carrera de estas chicas. (claro, con todas las libertades artísticas necesarias para armar un anime atractivo durante el tiempo de metraje limitado)


Una de las primeras presentaciones en vivo del grupo, a finales de 2013, antes del estreno del anime. No hay mucha información al respecto, pero es claramente un evento pequeño, después de todo, WUG es un anime original cuyas protagonistas carecían de reconocimiento en la industria previo a este proyecto. Es digno de mención que esta doble narrativa (la historia dentro y fuera de la pantalla) no nació con Wake Up, Girls!, sino que se podría considerar como una parte natural del desarrollo de la industria del entretenimiento contemporánea, donde los medios de comunicación tan accesibles y un mercado más competitivo exigen estrechar los lazos entre los artistas y su audiencia via conexiones emocionales más profundas. Como parte de eso, la creación de un grupo de novatas estimula la empatía al mostrar a las idols como personas comunes y corrientes persiguiendo el estrellato. Curiosamente, los comentarios que la serie hace sobre la industria sirven como punto de partida para cuestionar tanto a la obra misma, como al proyecto multimedia de Wake Up, Girls! en su totalidad. En pocas palabras, la serie te invita a consumirla tanto como te invita a criticarla (y criticarte a ti en el proceso). Ciertamente una propuesta arriesgada.

Por supuesto, llega un momento en el que la historia en la pantalla y fuera de ésta comienzan a tomar rumbos diferentes. Por ejemplo, es sabido que la producción tuvo serios problemas desde la segunda mitad de la primera temporada, mientras que tales problemas de producción llevaron a que el estudio Ordet (junto a Yamakan, director del estudio) perdiera por completo la ingerencia en el desarrollo de la serie después del lanzamiento de las películas.

No obstante, hablar sobre el drama del departamento de producción es entrar en terreno pantanoso, pues la mayor fuente de información son entrevistas y articulos escritos por individuos potencialmente cesgados y cuya versión de la historia no puede tomarse como certeza total. Especialmente en el caso de Yamakan, cuya tendencia a iniciar rencillas vía internet es tanto o más famosa que su obra.

En fin, durante el lapso de dos años entre las películas y la segunda temporada, las chicas de WUG finalmente solidificaron su dinámica de grupo y ganaron experiencia trabajando en otros proyectos (vinculados o no al doblaje), lo que posteriormente se vería reflejado en la segunda temporada del anime, donde (como ya mencionamos) ocurre exactamente eso mismo en condiciones parecidas.


En el octavo episodio de la segunda temporada se hace un guiño a esto, al mostrar en una de las cortinillas (transiciones a corte comercial) a Airi realizando un lanzamiento en un partido de béisbol profesional, lo cual hace referencia a un partido real llevado acabo poco antes del estreno de la segunda temporada del anime, donde Airi (la actriz de voz) realizó el lanzamiento de apertura en un partido entre las Águilas Doradas de Tohoku Rakuten y los Marines de Chiba Lotte, mientras que Mayu y Yoshino interpretaron el himno nacional. No encontramos el video de dicho partido, pero en su lugar hallamos otro donde Sadako (la niña del aro) realiza el lanzamiento de apertura en un evento similar, lol. Actualización: ya encontramos el lanzamiento de Airi. Véanlo aquí. Por otra parte, aquí está el video del himno nacional. (Yéndonos por las ramas de las ramas, también hallamos un video de Anna Iriyama (ex AKB48) realizando un lanzamiento de apertura en Monterrey, México, país en el que ella ha vivido un buen rato desde que dejó la agrupación)

Pero el anime no podía consistir de 12 episodios de las chicas realizando trabajos separados y estrechando sus lazos en segundo plano. La historia del grupo tenía que dirigirse a alguna parte, de allí que la segunda mitad de la temporada se centre en el conflicto de hallar una locación para el último concierto de la gira nacional, luego de que el escenario programado fuera adquirido por un mejor postor. Por supuesto, luego de más dificultades todavía y tras ver a las chicas superar más obstáculos, el concierto final debía ser un éxito, y así lo fue… por otra parte, fuera de la pantalla la historia fue diferente.

3. Una historia de (sueños y) desastre

Como ya mencionamos, la producción del anime tuvo problemas desde su primer temporada, cuando la carga de trabajo superó las capacidades del estudio Ordet, lo que llevó a la subcontratación de otros estudios de animación para aligerar la carga de trabajo. Uno de los estudios involucrados fue nada más y nada menos que Millepensee (¿no les suena? Y que tal si mencionamos que ese mismo estudio se dedicó a animar Berserk 2016-17. ¿Ahora sí?), estudio que después acabaría a cargo de la segunda temporada, cambiando por completo de staff, sólo manteniendo entre los nombres importantes al grupo Monaca (banda sonora).

Es debatible si estos cambios fueron para bien o para mal, pero es un hecho que Millepensee tampoco fue capaz de mantener la calidad de su animación inicial, aunque en lugar de emular a Yamakan y buscar ayuda en un estudio de animación externo, el director en turno (Shin Itagaki) decidió depurar el trabajo con prolongadas tomas estáticas, dibujos reutilizados de mala manera, y en general, una gran cantidad de escenas o capítulos enteros con una calidad de animación bastante pobre.


Es decir, ya es terrible hacer zoom a un dibujo creado para aparecer a distancia, pero luego contrastarlo con otra imagen apropiadamente ejecutada en el mismo fotograma solamente enfatiza el error. No es difícil percatarse de que tras los primeros episodios la serie se convierte en una presentación de Power Point con la menor animación posible, dejándole todo el peso comunicativo de la serie al diseño de personajes (agradable), a la música (buena), a las voces (buenas), a los efectos de sonido (aceptables) y a la composición de la escena (mediocre).


Así mismo, el uso de animación 3D tampoco se integra de la mejor manera posible con el 2D, aunque de manera aislada tiene puntos favorables, como las tomas en gran angular y movimientos de cámara interesantes (que luego se usan en exceso y pierden su eficacia), sin mencionar que aun de usar el 3D con moderación, sería difícil asimilar la súbita transición entre las tomas estáticas 2D y un movimiento fluido 3D. Caray, incluso en Wake Up, Girls Zoo! hay un episodio que se burla del mal uso de los gráficos por computadora en la industria del anime.

Mientras tanto, en el escenario, las chicas de carne y hueso experimentaban un éxito bastante respetable, pero quizá no el que se tenía anticipado tomando en cuenta la emisión en progreso de la ansiada secuela del anime.

Cuatro meses después de finalizada la emisión del anime, se anunció de manera súbita que Wake Up, Girls! (El grupo de seiyuus-idols) se separaría de manera definitiva al terminar su última gira en marzo del año siguiente (dejando implícito en el proceso que el anime tampoco tendría continuidad). El comunicado afirmó que la razón de la separación era “permitir a las miembros del grupo perseguir sus propias metas y sueños”, aunque entrando al terreno de la especulación, es posible que el equipo de producción llegara a la conclusión de que la franquicia no podría recaudar los recursos necesarios para darle continuidad al proyecto. (Lo cual sería irónico, tomando en cuenta que dentro del anime, varias unidades de I‑1club son formadas y disueltas en un abrir y cerrar de ojos en función de su rentabilidad, lo cual, visto desde el ángulo que la serie prioriza, se trata de una práctica laboral deshumanizante)


Por algún motivo no sólo fue un anuncio súbito para los fans, sino que las propias integrantes del grupo fueron notificadas de la decisión unas pocas horas antes de que ellas mismas tuvieran que dar personalmente el comunicado en su canal oficial de youtube, haciendo énfasis en lo repentino de la situación y en cómo ellas percibían que aún tenían mucho camino por recorrer como grupo antes de considerarse listas para dejar atrás el proyecto.

Y así, con los días contados, las chicas de Wake Up, Girls! Recibieron considerable libertad artística para sacar lo mejor de sí durante su última gira, la cual tuvo su última parada el 8 de marzo de 2019 en la Súper Arena de Saitama (con capacidad para 37mil asistentes), donde se puso punto final a esta pequeña historia de seis años protagonizada por las 7 integrantes de Wake Up, Girls!


No logramos encontrar información concisa, pero no es arriesgado asumir que esta fue la presentación más grande de su carrera grupal. Quizá lo fue… ¿Se habrán agotado los lugares? Alguien tendrá que contar las barritas brillantes en esta foto…

4. La historia continúa

En resumen, el anime y la historia fuera de la pantalla tienen mucho en común, sin embargo el anime quedó con un final abierto que jamás tuvo continuidad, mientras que la agrupación del plano tridimensional, si bien tampoco fue tan longeva como sus integrantes hubieran querido (aunque 6 años definitivamente no son poca cosa), sí tuvo la oportunidad de cerrar el ciclo apropiadamente…

Pero ¿qué pasó después? Bueno, pues resulta que con toda la experiencia adquirida con WUG, las siete integrantes han tomado sus propios caminos con grados variables de éxito dentro y más allá del ámbito del anime, convirtiendo nuevamente una situación desfavorable en el impulso necesario para salir a flote, con nuevas metas y sueños por delante.


Último fotograma de toda la serie. Cerrar con las palabras “This story is only the beginning” puede sonar trágico sabiendo que el anime no continuó. Sin embargo, las historias individuales de cada una de las integrantes de WUG realmente despegaron a raíz de este proyecto, y aunque su historia como agrupación ha concluído, podemos afirmar que en realidad la historia apenas comienza.

Y aquí es donde podríamos dedicar párrafos enteros a detallar en qué punto se encuentra la carrera de las ex integrantes de WUG, sin embargo, evitamos ahondar en la historia de ellas (y de sus respectivos personajes en la serie) para desvelar lo menos posible de la experiencia que implica ver el anime y adentrarse en el mundo de sus personajes y sus respectivas actrices de voz, aunque considerando la extensión de esta publicación (incluso omitiendo nuestros incisos entre paréntesis y en las notas a pie de imagen), realmente es difícil imaginar que la historia todavía tiene mucho que ofrecer al ver la serie, o al sumergirse en el fandom, en reseñas de la obra, en sus presentaciones en vivo, en su discografía, o en el océano de sus videoblogs y entrevistas que siguen recibiendo traducciones hechas por entusiastas del grupo.

En otras palabras, incluso luego de leer esta publicación de principio a fin, si no han visto la serie de Wake Up, Girls!, aún es tiempo de hacerlo, pues nos dejamos muchas cosas en el tintero para evitar spoilers graves (y porque esta publicación ya es mucho más larga que el promedio en este blog). Dejamos links para ver o descargar la serie en los párrafos referentes a cada temporada.

¡No olviden dejar un comentario si llegaron hasta aquí! Nos gustaría saber qué opinan sobre nuestro intento de reseña, o si incluso les gustaría leer más publicaciones como ésta (aunque igual sólo haremos otra cuando se nos dé la gana, lo cuál podría no suceder nunca).

Gracias por su atención. ¡Nos leemos pronto!

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Posdata: Mayu 3D besto waifu.
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