Nudos, de Ronald David Laing

Sin título. Número 9 *

Mamá me ama.
      Me siento bien.
Me siento bien porque ella me ama.

Soy bueno porque me siento bien
Me siento bien porque soy bueno
Mamá me ama porque soy bueno.

Mamá no me ama.
      Me siento mal.
Me siento mal porque ella no me ama
      Soy malo porque me siento mal
Me siento mal porque soy malo
Soy malo porque ella no me ama
Ella no me ama porque soy malo.


Lo que acaban de leer, es el noveno escrito que compone el libro Nudos (titulado así por los “enredados lazos” humanos que describe) de Ronald David Laing, psiquiatra esocés, fallecido en 1989 y especializado en el estudio de la psicosis, a quien Touko menciona en el archivo Cou032**.

Laing leyendo sobre nudos

Luego de echar un ojo a este libro (Nudos, 1970), se aprecian bastantes similitudes entre la manera en que Laing narra algunas de las estructuras que se ocultan en las tortuosidades de las relaciones humanas, y la manera en que el argumento del juego de Serial Experiments Lain se desarrolla, a la manera de una serie infinita de idas y vueltas entre felicidad y tristesa, seguridad e inseguridad, cordura y locura. Incluso muchas de las reflexiones que Lain hace en su diario, recuerdan considerablemente a la manera en que Laing se expresaba sobre las relaciones humanas.


Lda140

Otra vez estoy sola…
pero no quiero ser amiga
de alguien aparte de Misato‑chan…

y si tuviera nuevos amigos,
no sabría lo que piensan de mí.

Me da igual.
Es demasiada molestia,
la escuela ya no será divertida.

Ir a una escuela sin Misato‑chan…
no será divertido.

[Comentario del futuro: La traducción de este texto corresponde ahora a la versión 2.1 de la traducción del juego, publicada en noviembre de 2019. (06/03/2021)]

Claro, que Laing no habla de “Lain”, ni de “Misato-chan”, sino que sus composiciones, más que referirse a situaciones concretas, buscan plasmar de la manera más general posible las situaciones que describe, aislándolas de todo contexto posible, reduciéndolas a su mínima expresión: Personas con sentimientos contradictorios.


Sin título. Número 21

Jill: Me molesta que estés molesto.
Jack: No estoy molesto.
Jill: Me molesta que no te moleste que yo esté molesta porque tú estás molesto.
Jack: Me molesta que te moleste que no me moleste que te moleste que yo esté molesto cuando no lo estoy.

Jill: Me juzgas mal.
Jack: No te juzgo mal
Jill: Me juzgas mal al pensar que no me juzgas mal.

Jack: Perdóname.
Jill: No.
Jack: Nunca te perdonaré que no me perdones.


¡Muy interesante!, ¿no? Dejémoslo allí por el día de hoy. Luego hablaremos más del asunto.

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* De la traducción original por Enrique Pezzoni y Edgardo Cozarinsky, para Editorial Sudamericana, Buenos Aires, Argentina (1973). Se realizaron dos cambios:
1. La traducción original dice: Me siento bueno como traducción para I feel good, lo cual decidimos traducir como Me siento bien, que se entiende mejor en español, pues good tiene la ventaja de significar igualmente bien y bueno, pero en español no merece ocupar bueno como traducción para todo; también se empleó la puntuación del original en inglés (Penguin Books, 1970).
2. En la edición de Editorial Sudamericana, los nombres Jill y Jack fueron traducidos al español como Juana y Juan, respectivamente, pero nosotros preferimos no traducirlos.
** No hemos encontrado de momento el libro a que hace referencia Touko en cuestión (Do you Love me?), pero encontramos Knots, de donde vienen los textos de esta entrada del blog.

Última actualización: 06/03/2021

Cou v1.0. Archivo listo para descargar

Pues, resulta que hemos concluido la primer revisión de los archivos Cou, y tras realizar una inmensa cantidad de cambios menores en ortografía, y sintaxis, así como pequeños detalles ortotipográficos (que de todos modos requerirán una nueva revisión futura), ¡la ponemos a su disposición! Para que vean que realmente estamos haciendo algo.

El formato es muy simplón, pero sirve a la perfección

¿Qué decir de esta primera edición? Bueno, que carece de imágenes, tags, y demás información que suele acompañar a los archivos. Evidentemente no incluye audio ni nada de interactividad. Es sólo un montón de texto con el formato más básico (pero efectivo, en la medida de lo posible), que simplemente cumple con el propósito de ofrecer una lectura respetablemente ágil.

Ya, ya. Sin más que decir, aquí está el link de descarga:

Archivos Cou, en Español

(1 archivo .pdf de 8.8mb, vía mega)

Tendremos una pausa de aproximadamente una semana antes de continuar con las actividades. Mientras, pueden escuchar los archivos Cou (y todos los demás) en la conocida página de LainGame, mientras leen el texto en español de las sesiones de terapia entre Lain y Touko.

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Última actualización: 06/03/2021

Traducción completa. Crackeando a Lain

¡Así es! Damas y caballeros sin rostro ni presencia física; luego de concluir la traducción de los archivos Dia, hemos concluido exitosamente la primer fase de la traducción al español del juego de Serial Experiments Lain para la PSX. Sumando 171 páginas llenas de texto y 157 cuartillas tipográficas, equivalentes a poco más de 282,000 caracteres, todo el diálogo presente en el juego ha sido traducido de su versión al inglés, al español.

Aunque falta casi una semana para que tengamos la oportunidad de imprimir una copia del documento, para realizar allí todas las correcciones de ortografía y de estilo, de mientras, la primer fase, la más laboriosa ha sido concluida. (Bueno, también falta la primer revisión de los primeros 60 archivos Lda, pero eso es “rápido”).

Y no sólo eso, sino que nos hemos tomado la libertad de ajustar incluso más nuestra apretada agenda para hallar tiempo de extraer los archivos originales de audio y video del ROM del juego, lo cuál nos ayudará posteriormente (quizá).

Crackeando a Lain
¿O sea, qué…? Que descargamos los dos discos de que se compone el juego, y haciendo uso de una herramienta para extraer archivos de juegos de Play Station (jPSXdec), hemos crackeado a la mismísima Diosa omnisciente de la Wired, o almenos al servidor en que ésta se encuentra alojada. ~Sugoi oniichan!

No hemos sido capaces de extraer todo lo que compone el juego. Por ejemplo, no hemos conseguido extraer las imágenes que aparecen mientras se reproducen los archivos de audio, o la animación de Lain en el menú principal. De hecho, la única información aparentemente útil que hallamos, son los archivos de video y de audio, sobre los que vale la pena discurrir un momento…

Primero, los archivos de audio. Muchísimos de ellos. Quizá el primer problema que presentan los archivos de audio, es que el nombre de los archivos no parece corresponder con la organización del juego, así que habrá que ver cuál es la lógica con que se ordenaron estos documentos a fin de poder hacer algún uso provechoso de ellos.

Lain / Hrasawa vs. Orphaned Land.
Ganan los israelíes

También, cabe mencionar su terrible calidad de audio, ya que todos los archivos alcanzan en su único canal, un máximo de 9kHz (extremo izquierdo de la imagen), lo cuál es pobre incluso ante otras producciones de la misma época que se pueden encontrar en unos 16kHz (centro de la imagen), y que por supuesto, no se acerca ni tantito a lo que consigue un buen archivo .flac (extremo derecho de la imagen) que cubre cómodamente los 22kHz, sea lo que sea que eso signifique.

Claro, la cantidad de archivos y la calidad de éstos se debía equilibrar de alguna manera, ya que tan sólo el primer CD contiene 416 archivos de audio, entre los que no se sabe si se encuentren incluidos los efectos de sonido y demás audios menores. Sin embargo, esos 9kHz seguro pudieron trabajarse mejor, pero bueno, esos son los archivos originales, así que no obtendremos nada mejor sin importar los medios que usemos para extraerlos.

En segundo lugar, los archivos de video. El audio de éstos, tiene las mismísimas características que los audios individuales, así que no nos detendremos en eso. Lo que sí hay que mencionar, es que el primer disco cuenta con 48 archivos de video (al menos, de entre los que logramos extraer, que corresponden a los archivos Dc1 y los videos extra, que aparecen tras un breve tiempo de inactividad en la interface del juego), los cuáles cuentan todos con una exuberante resolución de 320 x 240 pixeles, lo que evidentemente suena ridículo comparado con los 1516 x 1076 de la edición de Blu-ray del anime de la misma franquicia, pero no reparemos en nimiedades.


Este video no contiene spoilers

Bueno, haciendo caso omiso a su resolución, no podemos negar que la animación es respetable, y más si la comparamos con la del anime en su primer emisión allá por 1998, que evidentemente se podía permitir una mayor resolución, pero que a veces se tornaba incluso lenta o tosca en comparación con algunas de las escenas mejor desarrolladas del juego. ¡Bien ahí!

Otro detalle del video, es que de entre las muchísimas posibilidades para extraer los archivos del juego, la que mejor calidad ofrecía, era la de extraer los fotogramas individuales en archivos PNG con interpolación bicúbica (no hace falta saber lo que es la interpolación bicúbica), pero esto implicaba que los videos cuadruplicaban su peso, aparte de que eran extraídos “deshechos”, como fotogramas independientes con audio aparte que después debiera integrarse para dar forma a un video de verdad, lo cuál, en el proceso llevaría a una pérdida de calidad que al final de cuentas, hace que el proceso resulte prácticamente inútil, por lo que extrajimos simplemente el video con una leve compresión (porque sin ella, el video no sólo se veía igual, sino que pesaba el triple que los ya de por sí pesados fotogramas individuales).

Y luego van las imágenes, las cuáles no conseguimos extraer, pero sabemos que los miembros del proyecto de llevar el juego a la Wired (LainGame) sí que lo consiguieron.

Imágenes de este estilo,
localizadas al por mayor durante el juego

Si no conseguimos extraerlas por nuestra cuenta, hemos de preguntar a aquéllos cómo extrajeron las imágenes. Eso, o extraerlas nosotros de su web, lo cuál no sería muy ético… Al menos no sin darles el debido crédito.

En fin, mejor dejémoslo allí por el día de hoy, que al final de cuentas, aún se pueden contar con los dedos de una mano la cantidad de gente que probablemente lea esto, al menos, dentro de tiempo suficiente como para que siga teniendo la relevancia que hoy tiene.

¡Hasta pronto!

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Última actualización: 06/03/2021

Dc1012 subtitulado al español

¿Qué hemos logrado el día de hoy? ¡Pues eso! Una versión subtitulada del archivo de video Dc1012. No es la gran cosa, y dudamos que la traducción sea 100% correcta, pero basándonos en la traducción al inglés, no podemos hacer mucho más que esto.

Por supuesto, eso no es todo, sino que también tenemos la feliz noticia de ya haber traducido el texto de todos los archivos Dc1 que cuentan con diálogo, pero claro, eso de subtitularlos no es algo que vayamos a hacer en este momento. El video que aquí incluimos es sólo una muestra de lo que podría ser. ¿Por qué no lo hacemos? Porque es muy pronto para eso. Quizá cuando terminemos lo que estamos trabajando ahora, le dediquemos el tiempo necesario, porque aunque sean videos de medio minuto o menos, siguen requiriendo ciertos cuidados y atenciones que no salen en un abrir y cerrar de ojos. Y ya, no hay mucho más que decir. Disfruten los 34 segundos de video, del archivo Dc1012, titulado Supresión.



[Comentario del futuro: La traducción de este archivo de video corresponde ahora a la versión 2.1 de la traducción del juego, publicada en noviembre de 2019. (05/03/2021)]

Y ya sólo nos faltan entonces los archivos del diagnóstico (Dia). ¡Nada mal! Hasta la próxima.

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Última actualización: 05/03/2021

Tda049–092. ¿Qué diablos ha pasado?

Tal como se había contemplado, el día de hoy concluimos la primera versión de la traducción de los restantes archivos del diario de Touko (Tda). Restan los archivos Dc1 y Dia.

Spoilers ahead!

Lo que sigue es un repaso de la historia que narran los archivos Tda, así como nuestra interpretación de los hechos tras llevar a cabo una primera versión de la traducción al español de los archivos. Proceda con cautela.

¿Qué podemos decir al respecto? Bueno, quizá que esta segunda mitad de los archivos, comprende la parte del desarrollo de Touko en que realmente vemos que ocurre algo. La primera mitad de archivos son bastante simplones, en cuanto que sólo describen la vida de una mujer de 27 años cuya atención se centra básicamente en el amor que siente por un hombre, así como la no muy afortunada vida laboral que enfrenta en el centro de investigación al que entra a trabajar en Japón apenas regresando de estudiar en los Estados Unidos.

Sin embargo, es aproximadamente a la mitad de la historia, que las cosas comienzan a cambiar. Conoce a su primer cliente: Lain; su relación con Takeshi-san comienza a deteriorarse a gran velocidad; conoce a Yoshida-kun, quien a su vez le invita a ocupar un aparato de nombre RML (sin paralelo en el mundo real, y que por tanto, no sabemos qué sea con exactitud) que, estando en fase experimental, ha sido creado para aliviar el estrés del usuario (lo cuál, en principio parece marchar bien); y en general, la presión de un ambiente laboral exasperante comienzan a afectar a Touko.

A Touko le va de maravilla con el RML.

Ya en el tercer cuarto de la historia es que las cosas comienzan a salirse de control. Su jefe, el profesor Takashima, muere (supuestamente, suicidándose, pero luego, aparentemente, a manos de Lain); Touko se entera de que Takeshi está comprometido con otra mujer; el aparato ése llamado RML parece no funcionar, sino que por el contrario, vemos (escuchamos) a Touko cada vez más intranquila, al grado que en las sesiones de asesoramiento con Lain, es ésta última quien parece liderar los encuentros, mientras que Touko se comporta más como si fuese ella el cliente, lo cual resulta aún más evidente en los últimos archivos del diagnóstico (Dia), donde luego de un rato, podemos escuchar como la voz de Lain se entromete cada vez más.

Todo va mal, hasta que, según parece, la única solución que Lain encuentra (porque no parece ser decisión de la doctora), es “absorber” a Touko, para llevarla a su extraño mundo digital en la Wired. Un proceso bastante doloroso para esta última, como podemos ver/escuchar.

Touko está renuente a abandonar su cuerpo y adentrarse en la Wired para vivir eternamente al lado de Lain, pero Lain quiere unirse a Touko eternamente, y no escatima esfuerzos a la hora de llevar a cabo su cometido. Tal acontecimiento lo vemos “predicho” en las sesiones de asesoria (Cou), mediante frases que ambas expresan, del tipo “quisiera poder entrar en tu mente y averiguar todo sobre ti”. Claro, que por entonces, eso se pronunciaba como una manera de decir “me agradas, pero temo que no puedo conocerte del todo”, pero luego, Lain lo lleva más allá, quizá como una manifestasión (de entre tantas otras que podemos ver) de lo que podría ser el Síndrome de Asperger en Lain, al tomarse el comentario de manera literal y emprender la labor de hacerlo una realidad palpable para Touko, quien evidentemente no está en posición de aceptarlo de buena gana.

Finalmente, Touko cae rendida ante el poder de Lain (o algo por el estilo), y ve en la “fusión” con Lain la única escapatoria posible a la muerte, locura y desesperación que la misma Lain le había inducido (en parte, y según ella misma).

Acepta, y desaparece. ¿Podríamos decir que Lain la mató? ¿La arrastró al suicidio? No sabemos mucho de eso, sino que en buena medida, como todo en la franquicia, queda a la libre interpretación del público. Es evidente que Touko muere, y que las investigaciones oficiales apuntan a un suicidio (Véase Eda005), pero quizá tengamos que echar un ojo a los videos (Dc1) para llegar a una conclusión más apropiada, o simplemente seguir toda la trama del juego a través de la ruta que éste propone. Ni idea.

Quizá sea otro final abierto y en el que ninguna interpretación es errónea, donde sería correcto si deseamos pensar que

Lain misma era una alucinación que Touko creó para huír de la triste realidad de ser una empleada relegada a tareas mundanas sin alguien que velase por su felicidad, pero a quien ni sus delirios pudieron salvar de que su vida se desmoronara emocional y psicológicamente, hasta no encontrar otra vía de escape que el suicidio.

¡En fin! Es sólo una historia, ¿no? Es ficción. Tratemos de buscarle algo útil, y luego quedémonos sólo con eso, pues como ya deberíamos saber a estas alturas, el resto sólo son datos.

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Última actualización: 05/03/2021

Tda001 - 048. Lo ilegal del Fansub

Uff. Ha sido un día de teclear mucho, pero tras teclear unos 30,000 caracteres, la mitad del diario de Touko ya tiene su primer versión de la traducción al español. La otra mitad debería tener más o menos la misma extensión, así que quizá pronto esté lista, para que podamos pasar con los archivos de video (Dc1), y los documentos del diagnóstico (Dia), en ese orden y no en otro. ¡Y ya! La primera versión de la traducción del juego estará lista (del texto que compone el juego, vamos…) la imprimiremos, la corregiremos, aplicaremos los cambios al archivo digital, y la primer versión digna existente de la traducción al español del juego (del texto, ¿sí?) para la Play Station de Serial Experiments Lain, será difundida a través de este medio.

Esto es lo que llevamos.
La formación está siendo realizada en inDesign,
pero la previsualización de Word
da una idea más clara de que esto no es poca cosa.

Pero, ¿para quién?, ¿para nuestras cerca de 10 visitas de países de no-habla hispana? Bueno, siendo que este blog ni siquiera aparece en la búsqueda de Google así se escribamos su nombre completo, el hecho de que 10 extranjeros hayan dado con él, ya es ganancia, ¿no?

No aparecemos.
Y ni mencionar lo que ocurre con una búsqueda más ambigua…
¿Alguna idea de qué ocurre?

¿Será que los servidores de Google detectaron links a Mega en este blog y se han dado una vuelta para revisar su contenido? ¿Cuánto tiempo tardan en vencer los derechos patrimoniales de una obra registrada en Japón? The Nightmare of Fabrication, el juego y el anime, fueron publicados todos ellos en 1998, es decir, hace ya 18 años.

[Comentario del futuro: Ya tenemos visitas regulares, aparecemos en los buscadores y ni uno sólo de nuestros links de mega ha caido desde que fundamos el blog. Es decir, nuestra falta de presencia en la red parecía deberse al poco tráfico del sitio, lo cual ha ido cambiando lentamente. ¡Muy bien! (05/03/2021)]

Según un documento titulado “Reunión oficiosa Ad hoc sobre la protección de las interpretaciones y ejecuciones audiovisuales” (que trata sobre la propiedad intelectual en Japón, y que puede descargarse desde el siguiente link),

El período de duración de la protección de los derechos exclusivos de los artistas intérpretes o ejecutantes (derechos conexos) comienza en la fecha en que tiene lugar la interpretación o ejecución (Artículo 101.1)i)) y expira al final de un plazo de 50 años contados a partir del año siguiente al de la fecha en que haya tenido lugar la interpretación o ejecución (Artículo 101.2)i)).

Siendo que versa exclusivamente sobre el contenido audiovisual, es difícil decir si aplica al manga, o incluso al juego para la PSX, pero asumiendo que sí, toda la franquicia que comprende Serial Experiments Lain, está bajo los derechos patrimoniales (o sea, que quien tenga los derechos, puede sacar beneficios económicos de explotarla, y sólo ellos pueden poner las reglas para su distribución legal), hasta 2049. Ya falta poco.

¡En fin!, esperen más noticias a la brevedad.

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Última actualización: 05/03/2021

The Nightmare of Fabrication [Español 300ppi]

Finalmente, luego de una breve espera, aquí tenemos el manga de Yoshitoshi ABe: The Nightmare of Fabrication en español HD.

No es por presumir, ni nada por el estilo, pero tenemos razones más que suficientes para afirmar que ésta es la mejor versión de este one-shot que van a poder hallar (en español) en toda la Wired.

¿La mejor? ¡Las mejores!, pues no sólo incluimos la versión en .jpg a modo de imágenes comunes y corrientes, sino también una versión en .pdf, que se muestra como un archivo único de alta resolución, así como la versión sin compresión (270mb) en su formato para impresión y encuadernado sencillo.

Podría decirse que esto es el colofón


Versión 1. Archivos JPG individuales.
Comenzamos con la versión más sencilla, compuesta de imágenes individuales de formato .jpg (2480×3425 pixeles) con la mínima compresión posible para dicho formato de imágenes. Ideal para la visalización en pantalla, o difundir a través del nexo. Disponibles para su descarga a través de Mega.

The Nightmare of Fabrication JPG

(Carpeta de mega, 20 archivos de 1.3mb c/u)


Versión 2. Archivo único PDF de alta resolución.
La segunda versión se trata de un archivo con mayor calidad que las imágenes .jpg individuales, pero que exige un lector de archivos .pdf para su visualización. Ésta tampoco es una versión óptima para su impresión, si bien, para la visualización en pantalla es quizá la mejor versión posible que se puede compartir sin ser excesivamente pesada. Disponible en el siguiente link:

The Nightmare of Fabrication PDF

(1 archivo de 32.6mb)


Versión 3. Archivo PDF para impresión.
La tercera versión se trata de un archivo .pdf elaborado a partir de imágenes .tiff sin compresión, en CMYK (modo de color para impresión), y diseñado para ser impreso en pliegos tamaño tabloide para su posterior armado a manera de cuadernillo.

Aspecto del documento para impresión en un lector de archivos .pdf

Por supuesto, hay que destacar que este archivo no está optimizado para ser visto en pantalla, por lo que en cualquier monitor, los colores podrían lucir “incorrectos”. Es importante mencionar que esta versión está dispuesta para su lectura en el orden original (de derecha a izquierda. La portada se encuentra donde nosotros solemos ver la contraportada). Disponible en un .rar dividido en dos links:

The Nightmare of Fabrication (CMYK) [1/2]
The Nightmare of Fabrication (CMYK) [2/2]

(Un documento de 270mb dividido en dos partes mediante Winrar)


Finalmente, como dicen todos, si encuentran algún link caído, informen de ello en la caja de comentarios.

Ejemplo de Link caído

Y por supuesto, gracias a todos por su visita. No olviden dejar su comentario, así como darse una vuelta por el resto de nuestras publicaciones. ¡Hasta la próxima!

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Notas de la edición
• No todas las onomatopeyas fueron manejadas igual. Unas fueron traducidas en la misma viñeta (En lugar de “ドン”, dice “¡Boom!”); otras, muestran la onomatopeya tal cual, con una nota al pie que indica qué significan, ya que las onomatopeyas en japonés, no siempre aluden a sonidos como tales (La nota al pie para “サァァ” es “Sfx: Tecleo frenético”). en otros casos, se dejó tal como estaba en el original, y en un caso, se quitó la onomatopeya original y no se dejó nada, porque… pues porque sí.
• Como se mencionó antes, esta versión del manga tiene en total 20 páginas, para permitir una impresión apropiada en la versión diseñada para tales efectos, si bien, no podemos negar que una impresión respetable del archivo que ponemos a su disposición no será algo especialmente barato.
• Los créditos para quienes realizaron las traducciones en que se basa esta versión en concreto, están citados en la segunda página, pero los dejaremos aquí también, por si se ofrecen para cualquier cosa:
Uchina.com.ar. (Erróneamente escrito “Uchiha”. Se corregirá en alguna actualización futura)
Raven.
MangaPark.
• Como también se ha mencionado con anterioridad, no se tradujo literalmente el título (La pesadilla de la fabricación, porque en español no tiene el mismo impacto. En su lugar, se usó La pesadilla de la mentira, que suena mejor [aunque quizá también quedaría bien algo como La pesadilla de la creación, o alguna otra traducción no literal]).
• Las tipografías empleadas a lo largo del manga, son:
Love Letter Puesta a nuestra disposición por el mismísimo Chiaki Konaka.
Komika En sus diferentes variantes, disponible en Font Squirrel.
Krazy Nights Véala en las onomatopeyas que se tradujeron. También de Font Squirrel.

Útima actualización: 05/03/2021

Tak y The Nightmare of Fabrication

Hoy concluimos con éxito la primera versión de los archivos Tak. Tampoco es como que haya sido difícil, siendo que partimos de una traducción al inglés, y que los 181 archivos son todos brevísimos, y no pocos de ellos se repiten.

Restan entonces, los archivos Dia, Tda y Dc1… Y luego lo que sigue.

Por otra parte, concluimos la mitad de la “traducción” de The Nightmare of Fabrication*. ¿Por qué entre comillas? Porque es realmente poco lo que se tradujo desde el japonés, además, nos servimos de una traducción en inglés para tener una segunda opinión; y todo lo anterior, con base en una serie de traducciones al español preexistentes.

Pero bueno, ¿por qué querría alguien una nueva versión de este one-shot? O mejor dicho, ¿qué aporta esta versión a lo que ya hay publicado en la Wired? Bueno, varias cosas:

Primera: Ocupamos un una versión escaneada del manga en 300ppi (Pixeles por pulgada; cortesía de algún ruso buena onda), lo que viene a ser, el tamaño original de la versión publicada en el libro An omnipresence in Wired. En otras palabras, a partir de esta versión se podría imprimir el manga con una calidad equiparable a la original (con sus debidas limitantes). ¿Nada mal, no?

Segunda: Como en el caso de los archivos Lda del juego, nos topamos con que diferentes versiones de la traducción muestran inconsistencias entre sí. En esta versión del one-shot hemos dado lo mejor de nosotros para tomar lo mejor de cada traducción que encontramos (tampoco buscamos tanto, eso sí; ya que el one-shot tiene más traducciones de las que hayamos, y no tiene un diálogo tan complejo como para generar traducciones tan dispares).

Tercera: El manga originalmente consta de 18 páginas, lo que dejaría 2 páginas por ocupar para poder realizar un encuadernado sencillo a la publicación (engrapado a caballo, como quizá haya sido publicado en algún momento antes de aparecer en el libro de donde lo tomamos). Asumiendo que originalmente esas dos páginas contuvieran por una parte, la página legal, y por otra, una contraportada, ¡nosotros hemos agregado esos elementos! Por supuesto, la “legal” no es tan legal, por razones que la palabra fansub ya deja en claro; mientras que la contraportada, bueno, esa no sabemos qué tendrá. Tal vez una imagen Lain-related y un colofón.

El punto de todo esto, es que la versión que subiremos prontamente, merece existir, así que no le quitaremos ese derecho.

Primer viñeta del manga.
Abrid la imagen en una nueva pestaña
para experimentar su tremenda resolución
(Clic derecho + Abrir en nueva pestaña)

Y más cosas por venir. ¡Estén atentos!

Un segundo, ¿qué?, ¿que a la fecha este blog sólo ha sido visitado por nosotros y un extraviado norteamericano (moderador de Blogger, quizá…) ¡No pasa nada! Todo estará bien.

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* El título fue traducido como “La pesadilla de la mentira” porque “La pesadilla de la fabricación” no queda tan bien en español.

Última actualización: 05/03/2021

Presentación

Este blog será dedicado a registrar los progresos en el proyecto de traducción (no oficial) al español del videojuego para PlayStation de Serial Experiments Lain, mientras aporta información de interés relativa a los temas que se tratan en el juego y la serie homónima, si bien ésta última ya es bastante popular por su cuenta.

La evidencia muestra, de cualquier manera, que el interés en esta pequeña franquicia no se agota, si bien, a la fecha no es más que un nicho underground pero bastante leal a los mandatos de la proclamada Diosa Onmisciente de la Internet: Iwakura Lain.

Lain. Todos la conocen, ¿cierto?

El proyecto, en lo que respecta a su traducción, se integrará de las siguientes fases:

• Traducción burda inglés-español. [Completa] A partir de la elaborada por el equipo de PSXLain, y la traducción de los archivos Lda elaborada por Ain. Por desgracia, esta traducción es bastante literal, pues se basa exclusivamente en archivos de texto, los cuales tampoco son perfectos.

• Corrección general. [Completa] Traducir implica teclear mucho. En esta etapa, los errores de dedo se encuentran por montones y cualquier error preexistente en la traducción al inglés sigue allí. La corrección general combatió esos errores, a la par que se escuchó el audio por primera vez, a fin de detectar fallas imperceptibles en la traducción burda.

• Añadir datos. [Completa] A la traducción básica se le añadieron los tags, títulos, y algunas notas y referencias, pero a fin de evitar que los archivos sean muy pesados y estén plagados de información que en el formato actual (pdf) no aportarían nada, evitamos agregar las imágenes, la ubicación en el juego, y otros datos como la versión del "software" activo (o algo así) y los archivos de que depende o que dependen del archivo en cuestión. Esos datos serán útiles en otro momento, y en ese momento se añadirán.

• Corrección completa (Versión 2.0). [Completa] La velocidad a que se realizó la traducción dejó muchas frases traducidas literalmente, lo que deja una sensación bastante mecánica en ciertos diálogos, sin mencionar que hay secciones de la traducción al inglés que tienen problemas, o simplemente no fueron traducidas. En este proceso se obtuvo la mejor traducción posible, escuchando detenidamente los audios originales, traduciendo directamente del japonés allí donde resultó necesario, cuidando especialmente que el ritmo de lectura de la traducción se corresponda con la velocidad a la que hablan los personajes en los audios originales.

• Corrección final (Versión 2.1). [Completa] Luego de finalizar la versión 2.0 de la traducción, realizamos un repaso general de toda la historia en orden cronológico, en busca de posibles inconsistencias en el uso de la terminología especializada, detalles de dicción, pequeñeces ortográficas, y lo que nuestro perfeccionismo fue capaz de mejorar. El mayor reto en este caso consistió en ordenar apropiadamente la historia, puesto que ésta se despliega originalmente en varias líneas narrativas que avanzan de forma paralela, pero cada una por su parte.

• Diseñar formato web. [En proceso] Esta propuesta servirá para recorrer la historia de una manera lo más similar posible al juego original, tomando en cuenta que hay muchas funciones del juego original que no pueden traducirse a un formato web. Sin embargo, buscaremos compensar esas faltas con contenido extra que enriquecerá la experiencia de navegación, unos gráficos dignos del siglo XXI, y una navegación sencilla y agradable. ¡Esperamos ver gameplays cuando la hayamos publicado!

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Última actualización: 05/03/2021

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