sábado, 5 de septiembre de 2020

¡La mejor noticia del siglo! [lain‑psx.net]

Y no es cickbait, pues el siglo XXI no había visto semejantes buenas nuevas desde el anuncio de Despera, aunque claro, puede que estemos exagerando un poquito, sólo un poquitito… pero vamos a ello, ¡que el tiempo apremia! (de hecho no)

Como quizá recordarán, hace cosa de año y medio, poco después de terminar la traducción definitiva del juego de Lain, dimos comienzo al diseño de la página web en la que planeábamos albergar la traducción en su formato interactivo, al mismo tiempo que abrimos las puertas a quien quisiera ayudarnos a programar el sitio, pues nuestro conocimiento en desarrollo web se limita a las “proezas” expuestas en nuestros diversos blogs, más bien austeros en su funcionamiento…


El primer diseño, publicado en febrero de 2019

En fin, hace unos meses alguien se ofreció para llevar a cabo la tarea de programación, sin embargo, al final no se concretó nada y volvimos al limbo de diseñar un sitio que quizá jamás se haría realidad… ¡hasta hace unas semanas!, cuando un entusiasta de Lain como pocos hay, se acercó a nosotros para ofrecernos su tiempo y su conocimiento a fin de darle vida a la página web.

Desde entonces, hemos estado trabajando estrechamente con él, en el desarrollo de una web incluso mejor de la que nosotros habíamos proyectado en un principio. ¿A qué se refiere esto? Bueno, si han seguido el progreso del diseño en este último año y medio, ya habrán notado que nuestra idea original era la de una página web estática, con dimensiones fijas, ideal para una pantalla de aproximadamente 1024x768px, pero un tanto incómoda en pantallas de mayor o menor tamaño, lo cual limitaba el alcance de la página… Pues ahora hemos optado por replantear múltiples detalles del diseño para conservar su esencia mientras mejoramos la compatibilidad con diversos dispositivos.


Página de inicio acoplable a diferentes monitores
Aún en proceso, ¡pero ya disponible!
Lain-PSX.net

Actualmente ha sido programada la página de inicio, así como sus principales raíces (todo ajustable a cualquier tamaño de pantalla), mientras que el menú principal del juego se encuentra en fase de desarrollo, antes de pasar a preparar las plantillas de los diversos tipos de archivos.

Finalmente, cuando todo el apartado visual esté debidamente preparado, comenzará la muy tediosa labor de llenar el sitio con el contenido final del juego, es decir, audio, video, texto, imágenes e hipervínculos, pero de eso ya hablaremos en su momento.

Eso sí, si hay algo que no puede faltar en una publicación tan importante, es aprovechar esta oportunidad para darle el reconocimiento merecido a Sib, el héroe que está programando el sitio en estos momentos. Así pues, le entregamos a Sib un ramo de rosas simbólico e invisible como agradecimiento por su trabajo hasta ahora, y el que está por venir. Damas y caballeros anónimos de la red, que se oigan los aplausos.


Avatar de Sib, arrodíllense ante su presencia.
Encuéntrenlo en Twitter, donde está activo regularmente.

En fin, realmente no hay mucho más que agregar de momento respecto al desarrollo web, salvo que hace apenas un par de días adquirimos el dominio (lain-psx.net), y ayer mismo subimos al sitio los avances de estas primeras semanas, así que estamos hablando de una página apenas en gestación, pero que ya muestra la esencia de lo que llegará a ser. Dicho eso, esperamos que se den una vuelta de vez en cuando por el sitio, pues lo estaremos actualizando constantemente. Háganos saber sobre cualquier error de funcionamiento y/o mejoras estéticas o de rendimiento que consideren dignas de mención, o simplemente acompáñenos en el viaje mientras les mantenemos actualizados de los avances en el sitio cada cierto tiempo.

Y por último, pero no menos importante… ¡Compartan la noticia!, nada mejor para un sitio recién nacido que un poco de tráfico.

Nos vemos en los comentarios, y Let’s all love Lain!

jueves, 3 de septiembre de 2020

¡El máximo logro de la década! [maze2020]

Hace aproximadamente 6 años decidimos crear el laberinto más difícil del mundo. ¿Por qué? En realidad no estamos seguros, es decir, nunca hubo una razón filosófica o artística de gran peso tras la idea, fue más bien un pequeño impulso dirigido a una meta que por entonces nos parecía bastante sencilla y que no requería mayor reflexión previa. Así pues, un día cualquiera, tomamos lápiz y papel, y comenzamos a dibujar la obra deseada, pero tan sólo unos minutos más tarde, lo dejamos a un lado. Fallamos en la tarea luego de apenas haberla comenzado, no obstante, esa pequeña experiencia nos iluminó el camino como sólo el rotundo fracaso puede hacerlo.

“Debes comenzar por algo sencillo”

En efecto. Una lección terriblemente simple, y tan obvia que casi da vergüenza no haberla intuido desde el principio, pero que en más de una ocasión se nos olvida a todos, llevándonos a la decidia, a la procrastinación, a la frustración, y de nuevo al fracaso, sin siquiera haber dado un paso hacia adelante.

Aún cometemos ese error a veces, pero Kodóq’shi, el laberinto monumental, ha tenido mejor suerte, pues sólo un año después de aquel fiasco ya descrito, comenzamos nuevamente a dibujar el laberinto más difícil del mundo, pero ésta vez partimos de lo básico. De lo más básico imaginable…


Primer nivel de Kodóq’shi.

Comenzamos dibujando varios laberintos de 10x10 unidades, y tras llenar una hoja de papel cuadriculado con 25 piezas similares, decidimos duplicar el tamaño, y dibujar menos. Repetimos el proceso hasta que sólo cupo un laberinto de 100x100 unidades en la página, luego dibujamos otro de 140x140 en una hoja más grande, y tras acumular 70 laberintos bastante fáciles, tomamos una decisión muy importante…

Esos 70 niveles comprenderían la primera etapa del laberinto monumental (sin nombre por entonces), luego, dibujaríamos una segunda etapa con 70 niveles de dificutlad media/difícil, y al final, una tercera etapa con 70 niveles de dificultad extrema. Por supuesto, el tamaño y complejidad debían incrementar gradualmente, tanto para facilitarnos el proceso, como para alcanzar los niveles de dificultad a los que aspiramos de manera natural y permitiendo pequeños logros visibles que nos incentiven de manera constante, del mismo modo en que el jugador que se aventure a resolverlo podrá obtener logros pequeños al completar cada nivel individual. Para lograr todo eso, establecimos puntos de inflexión en los que haríamos cambios en las dimensiones y en la manera de crear los laberintos, generando "sub-metas" claras que han servido para mantener el proyecto en constante evolución.


Nivel 108, el más difícil de los 116 existentes,
también es el primero con caminos ondulados.

Dicho eso, a principios de 2020, tras varios años de trabajar a paso lento en el proyecto, nos topamos por pura casualidad con una convocatoria en reddit para artistas dedicados a la creación de laberintos, y sin importar que nuestro proyecto apenas iba por el 25% del progreso total, decidimos postularnos, y para sorpresa de todos, nuestro trabajo fue aceptado.

maze2020 es un proyecto fundado por Matthew Haussler para crear un punto de encuentro para artistas de los laberintos (él ocupa ese término) y para difundir la obra de los mismos. En este primer año, su objetivo fue abrir una convocatoria de la cual se elegiría un puñado de artistas cuya obra sería presentada en un museo y recopilada en un gran volumen de colección. Por desgracia, el primero de esos dos objetivos se vio impedido por la pandemia que llegó sin previo aviso, sin embargo, el libro que unifica los resultados de este proyecto sí que tuvo mejor suerte, pues tras unos meses de trabajo, ha sido lanzado al público en su formato digital de manera gratuita, y pronto llegará a la imprenta, para ser publicado en su versión física dentro de los próximos meses.


maze2020, obténganlo gratis aquí
Tras ingresar una dirección de correo, recibirán allí
el link de descarga (de un archivo pdf de 20mb)

Y a pesar de todo, este libro es apenas un pequeño logro imprevisto en comparación a lo que esperamos lograr con Kodóq’shi a largo plazo, pues como ya mencionamos, el laberinto en su totalidad no ha alcanzado ni siquiera el 30% de su progreso total, en parte por nuestra lentitud (lol), y en parte por el tamaño de nuestra meta, que nació como un arranque de inspiración, pero tras apaciguarse y seguir una ruta más meticulosa, se ha desarrollado con más salud y fortaleza que nosotros mismos. ¡Bien ahí!

Dicho eso, no queda más que invitarlos nuevamente a adquirir el libro de maze2020 en su versión digital, o bien, en su versión impresa (cuando esté disponible). Exploren la obra de los demás artistas que forman parte del libro, y sumérganse en los intrincados caminos que llevan a ningún lado y a todas partes a la vez.


Éste no aparece en el libro, ¡Averigüen de quién es!


En nuestra próxima publicación hablaremos de otro proyecto que aspira a ser nuestro siguiente gran logro. ¡Así es!, la programación del sitio de Serial Experiments Lain, traducción (no oficial) del juego al español.

Mientras tanto, ¿Qué opinan de este peculiar logro nuestro? Parece que la opinión general es que se trata de algo muy extraño. xD

Nos vemos en los comentarios, o allí donde crucemos caminos nuevamente.

¡Saludos!

martes, 1 de septiembre de 2020

¡El mayor avance del año! [crónicas del TOC]

Como ya mencionamos, la programación del sitio web ha comenzado, y a razón de ello hemos estado trabajando más en el diseño del sitio. Hoy estamos aquí para comentar a detalle los avances en el diseño.

1) Gifs. Como sabrán, el menú de juego original presenta una animación de Lain que interactúa con los archivos del juego, o simplemente pasa el rato mientras el usuario decide qué hacer. Bueno, hace tiempo alguien publicó todos los segmentos de animación individuales extraídos directamente del juego (48 gifs). [Por desgracia, perdimos el vínculo de donde obtuvimos los archivos (imgur)]. En fin, tener las animaciones individuales en buena calidad nos permitió compilarlas para presentarlas en la página de inicio del sitio en proceso de programación.

Sin embargo, algunas inconsistencias en el color, dimensiones, o en la animación, hicieron necesarios algunos ajustes, los cuales tomamos como una oportunidad para reducir el ruido generado por la compresión de imagen, optimizar el uso de fotogramas, y agregar un background que responde al movimiento de Lain para así compensar por la falta de entorno que sí ofrecía el menú original, y por último, integramos los resultados en 12 piezas de animación breve, las cuales se mostrarán de manera aleatoria en la página de inicio del sitio.


En pocas palabras, ¡puras frivolidades!
Acá todos los gifs unidos.

2) Tablas. Uno de los primeros problemas a los que nos enfrentamos al traducir el juego, allá por 2016, fue "¿en qué orden se juega esta cosa?", pregunta tan aparentemente simple que los desarrolladores (como no podía ser de otro modo) eligieron complicar tanto como les fue posible. Hay tags (etiquetas), que vinculan archivos por temas en común, o archivos de dependen de otros o que tienen extrañas condiciones de apertura que no se explican en ninguna parte, sin mencionar que el menú de navegación está lejos de tener un orden cronológico intuitivo. Añádanle a eso que en la versión web no podemos emular la interactividad original a la perfección, y tenemos un problema más grande aún: "¿en qué orden presentaremos esta cosa?"

En fin, para no aburrirlos con los detalles, planteamos dos soluciones, una para la navegación normal, y otra para el uso de los tags. En el primer caso, elaboramos una tabla en la que se detalla el orden "natural" en el que se presentan los archivos en el menú juego, y con base en ese orden, en los requisitos de apertura de los archivos, y en una cronología que deducimos tras recorrer el juego entero varias veces, creamos cuatro rutas de navegación que ayudarán a navegar la historia de manera coherente y sencilla, aunque quizá no ocupemos todas en el sitio final.

Luego, para el uso de los tags, tomamos como base una elaborada lista que hallamos en un blog japonés (que ya no existe), en la cual se detallaba a dónde lleva cada link en el juego original, y la editamos para hacer uso de los tags en los archivos TaK y Dc1 (originalmente inaccesibles).


Excel. El mejor amigo del paciente con TOC (?)

3) Gifs (de nuevo). Por último, como quizá sabrán, al tratarse de un juego compuesto principalmente por audio, el staff original se vio en el reto de incluir algún elemento visual en cada archivo de audio a fin de hacer uso de esos preciados pixeles. ¿Su solución? ¡Fotografías misteriosas en alto contraste!, ¡cientos de ellas! (1275 para ser precisos). Muy bien. ¿Qué problema presenta eso para nosotros? Bueno, en principio, ninguno, es decir, bastaría con mostrar las imágenes una al lado de otra como ya se puede ver en LainGame, o a lo mucho, crear una animación sencilla donde cada imagen sea un fotograma de algunos segundos de duración, y así ahorrar espacio en la pantalla… ¡Pero nooo! ¡Había que tomar la ruta larga, difícil e ilógica!


Imágenes originales

Dado que las imágenes originales son muy sencillas (por la escasa capacidad de almacenamiento en los 90s), decidimos tomar esta oportunidad para complicarnos la vida mejorar el contenido original. ¿Cómo lo hicimos? Ampliando ligeramente las dimensiones de las imágenes (un 25%), convirtiéndolas en animaciones "glitchy" mediante una herramienta online, y luego fusionándolas en Photoshop, consiguiendo así, imágenes más misteriosas que las originales sin perder la esencia de las mismas. Eso es bueno, ¿no?

240 fotogramas de pura frivolidad.

En fin… Ya va siendo hora de ir a comer, así que concluiremos brevemente diciendo: Ya estamos hasta la madre de tanto gif y tablas en excel Ha sido muy divertido trabajar en esta sección del proyecto, pero todo lo bueno llega a su fin.

¡Nos leemos pronto, pues las buenas nuevas apenas comienzan!